交易动物产品奖励
奴隶
主流风格
日期
根据仪式的结果,将授予发展点数
使用全局风格
没有可用的风格样式
选择你的文化形态的象征结构。这只会影响符号 —— 它不会影响游戏玩法。
选择 {0}-{1} 个模因来形成这个文化形态的基本思想。
最少选择 {0} 个模因。
最多选择 {0} 个模因。
选择结构。
{0_label} 与 {1_label} 不相容。
部分模因对游戏玩法的影响比其他的要大得多。
选择一个模因来形成这个文化的初始思想。你可以随着时间发展文化来添加更多的模因。
选择或移除一个模因。
重置
选择模因x{0}
{0} 会打乱你编辑过的一些戒律。\n\n你希望继续吗?
与新模因冲突的戒律将会被移除:\n\n{0}\n\n你想要继续吗?
房间要求
你试图加载的文化形态与新的演进文化冲突,必须重新选择它的模因(演进文化必须从一个低影响度模因开始)。
这些模因是冲突的
你想要继续吗?
职位
分配职位
选择职位
未分配职位
儿童无法分配职位
移除{0}职位
将为{PAWN_labelShort}指定{ROLE_labelDef}职位。
你确定么?
{PAWN_labelShort} 目前担任此职位,如果失去它将不高兴。
{PAWN_labelShort}目前保有{ROLE_label}职位,如果失去它将会很不高兴。
只能有一个领袖。这么做会解除{PAWN_labelShort}的{OTHERROLE_labelDef}职位,{PAWN_objective}会感到沮丧。
将解除{PAWN_labelShort}的{ROLE_labelIndef}职位。这将使{PAWN_objective}感到沮丧。
{PAWN_labelShort} 将获得以下能力
{ROLE_label} 职位需要以下服装
{PAWN_labelShort} 将拒绝做这些工作类型
有时候,最好等到你的殖民地建立起来后再分配职位。
由模因解锁
解锁职位
解锁仪式
警告:{PAWN_nameDef} 无法履行{ROLE_label}职位所需的工作。 如果选择赋予{PAWN_objective}这个职位, {PAWN_pronoun}可能无法使用与{ROLE_label}相关的能力。 缺少的工作类型是
领袖奖励
模因 {MEME} 禁止为职位增加服装要求。
不能与{0_label}一同穿着
认可度减少
使用 {ABILITY} 能力
{PAWN_labelShort} 的教化能力
来自 {IDEO_name} 的 {PAWN_labelShort} 认可度损失系数。
{PAWN_labelShort} 是 {ROLE_labelDef}
特性 {TRAIT}
{RELICCOUNT} 在地图上安装了圣物
{PAWN_labelShort} 的社交能力
{RECIPIENT_labelShort} 对 {INITIATOR_labelShort}的看法
{PAWN_nameDef}的文化形态
{MEME} vs {TRAIT} 特性
{PAWN_labelShort}最近已接受了咨询。
改革...
文化改革
通过改变结构、模因或者风格来对你的文化进行改革。
改变风格
添加或移除模因
添加模因
选择一个
改变结构
改变以下任意
改革文化形态后,你的殖民者将不会再视{0}为圣物。关于寻找{0}的任务将会被取消。
正在进行中的{0}将会被取消。
你想要继续吗?
奴隶
殖民者
任何奴隶
{0_nameDef}出于{0_possessive}信仰拒绝将人作为奴隶出售。
谈判者 {0_nameDef} 不会因为{0_possessive}对{1}的信仰而使人们沦为奴隶。\n\n注意:{0_nameDef} 会愿意将某人赎回自己的派系,但不愿意把他人贩卖到别的派系。
最后的人肉
由于 {PAWN_possessive} 信奉 {IDEO_name},如果 {PAWN_pronoun} 超过 {DURATION} 天不吃人肉,{PAWN_nameDef} 会变得不高兴。
执行 {PAWN_labelShort} 将对与 {FACTION_name} 的关系产生负面影响。
必须指定至少一名可以行走的非奴隶殖民者。
必须至少留下可以行走的非奴隶殖民者。
风格
头发
胡须
面纹
纹身
服装颜色
发色
展示头饰
展示服装
{PAWN_nameDef} 会对以下内容不满意
风格会影响由{IDEO_memberNamePlural}制作的某些建筑物、服装和武器的外观。如果多个风格影响同一物体,则适用最左侧的风格。
风格会影响你的殖民地所制造的一些建筑、服装和武器的外观。如果有一个以上的风格影响同一事物,则适用最左侧的风格。
如果{IDEO_memberNamePlural}注意到符合这种风格的建筑物、楼层和艺术品,他们会很高兴。
如果注意到建筑、地板和艺术与这种风格相匹配,会使对应文化的成员感到开心。
{0} 风格影响
被 {0} 覆盖
新的可建造物
无可用于 {PAWN_nameDef}
头发和胡须
这些设置决定了每种风格在这个文化形态的成员中出现的频率。
纹身
这些设置决定了每个纹身出现在这个文化的成员身上的频率。
从不
极少
罕有
通常
普遍
频繁
编辑外观
使用中 {0}
将所有风格项重置为默认值。
强制发射穿梭机
重新加载穿梭机
被奴役的殖民者
选择树精的品种
必需的模因
所需的品种
缺少必需的模因
缺少所需的品种
已选择
在这里可以选择此 {TREE_label} 将生成哪个品种的树精。\n\n树精将从母树根部的荚囊中出生。 树精的最大数量取决于{TREE_definite}和共鸣者之间的共鸣强度。
选择要教化为你的文化形态的人
在建立新殖民地时,你可以将人物教化为你的主体文化形态。
新殖民地
选择将哪些殖民者、动物和圣物带到新的殖民地。
最多选择 {0} {1}。
最多选择 {0} 个人。
如果你只选择奴隶,他们将作为殖民者在下一个殖民地出现。
确定决策
人工智能(*Name)沙隆·白石(/Name)报告的飞船将会在新殖民地建立时飞走,这意味着将不再可能通过这艘飞船来逃离星球。
没有选择任何带去新殖民地的圣物。
已选的物品超过了可选范围(已选{0},可选{1})。
殖民地购买者只允许你带走一个圣物。其它的圣物(包括已经被殖民者装备的圣物)会被留下来,包括:
你想继续吗?自此之后再无退路。
教化
回归
现有的追随者
你正在放弃一个包含你还没有完全研究过的建筑技术的定居点。\n\n你以后可以在这里定居,但是你之前的殖民地将会被抛弃。
允许被带入新殖民地的{0}数量。\n\n最大许可值为:{1}
你的殖民地已被售出,购买者已经做好让你选择下一个登陆点的准备了。
骇入这个 {0} 会激怒敌人并招致他们的报复。真的要破解 {0} 吗?
圣物
素食
荤食
人肉
虫肉
已用风格
添加一个风格。