参与者将在 {MOODDAYS} 天内获得 {MINMOOD} 到 {MAXMOOD} 的心情值, 这取决于仪式的效果。 传道者出席 参与者数量 糟糕的 {0}非常糟糕! 每个人都因此而感觉受到了侮辱。 枯燥乏味的 {0}枯燥乏味并且非常冗长, 无法化解听众的任何情绪。 令人满意 {0}令人满意, 演讲者的最后一句话为每个人指明了前进的道路。 令人暖心 {0}令人暖心且动人心魄, 每个人离开时都沉浸在刚刚的美好回忆中。 参与者将在 {MOODDAYS} 天内获得 {MINMOOD} 到 {MAXMOOD} 的心情值,这取决于仪式的效果。 传道者出席 参与者数量 糟糕的 {0}非常糟糕! 每个人都因此而感觉受到了侮辱。 枯燥乏味的 {0}枯燥乏味并且非常冗长, 无法化解听众的任何情绪。 令人满意 {0}令人满意, 演讲者的最后一句话为每个人指明了前进的道路。 令人暖心 {0}令人暖心且动人心魄, 每个人离开时都沉浸在刚刚的美好回忆中。 参与者将在 {MOODDAYS} 天内获得 {MINMOOD} 到 {MAXMOOD} 的心情值,这取决于仪式的效果。 传道者出席 参与者数量 由祭坛开始仪式 一座祭坛 如果{0}是令人满意的, 失明的人可能得到一个启灵等级或解锁新的心灵能力。 糟糕的 {0}太糟糕了! 演讲结结巴巴,语无伦次。致盲仪式非常拙劣,每个人都在等着结束。 枯燥乏味的 {0}枯燥乏味。 演讲内容重复, 致盲仪式明显存在缺陷, 让人感觉很不体面。 令人满意 {0}令人满意。 演讲内容很有意义, 致盲仪式的过程令人钦佩且感到非常庄重。 失明的人将获得启灵等级或解锁一个新的心灵能力。 壮观的 {0}非常壮观。 演讲把每个人带到了疯狂的边缘, 就在刺瞎眼睛发出潮湿的声音时。 失明的人将获得启灵等级或解锁一个新的心灵能力。 参与者将在 {MOODDAYS} 天内获得 {MINMOOD} 到 {MAXMOOD} 的心情值, 这取决于仪式的效果。 领袖出席 参与者数量 由祭坛开始仪式 一座祭坛 糟糕的 {0}非常糟糕! 参与者忍受了数小时令人的紧张闲聊, 等待演讲结束。 枯燥乏味的 {0}枯燥乏味。 参与者感到尴尬却又不敢放声大笑。 有趣的 {0}非常有趣。 每个参与者都非常高兴能一起放松玩耍。 令人难忘的 {0}令人难忘。 每个参与者都相互了解, 仿佛身处一个大家庭。 参与者将在 {MOODDAYS} 天内获得 {MINMOOD} 到 {MAXMOOD} 的心情值,这取决于仪式的效果。 参与者数量 房间印象 如果{0}令人满意, 一个参与者可能会获得灵感。 糟糕的 {0}非常糟糕! 参与者忍受了数小时令人的紧张闲聊, 等待演讲结束。 枯燥乏味的 {0 枯燥乏味。 参与者感到尴尬却又不敢放声大笑。 有趣的 {0}非常有趣。 每个参与者都非常高兴能一起放松玩耍。 随机一位参与者有5%的几率获得灵感。 令人难忘的 {0}令人难忘。 每个参与者都相互了解,仿佛身处一个大家庭。 随机一位参与者有10%的几率获得灵感。 参与者将在 {MOODDAYS} 天内获得 {MINMOOD} 到 {MAXMOOD} 的心情值,这取决于仪式的效果。 参与者数量 房间印象 敲鼓者数量 在篝火旁举行 一堆篝火 如果{0}是有趣的或令人难忘的, 参与者可能会获得一段时间提高工作速度的加成。 糟糕的 {0}太糟糕了! 尴尬的谈话, 拙劣的笑话, 糟糕的舞蹈和沉闷的音乐。 枯燥乏味的 {0}枯燥乏味。 糟糕的舞蹈和庸俗的音乐使整场聚会像是在浪费时间。 有趣的 {0}非常有趣。 每个人都在享受从日常生活中解脱出来的休息时间, 一起跳着精彩绝伦的舞蹈。 在经历了愉快的舞蹈之后, 每个人都感到神清气爽。 参与者会在一段时间内工作速度更快。 令人难忘的 {0}真令人难忘! 舞者们在音乐中忘乎所以, 这段经历让大家聚在一起。 在经历了愉快的舞蹈之后, 每个人都感到神清气爽。 参与者会在一段时间内工作速度更快。 参与者将在 {MOODDAYS} 天内获得 {MINMOOD} 到 {MAXMOOD} 的心情值,这取决于仪式的效果。 参与者数量 房间印象 通电的音响数量 在点亮的灯球旁举行 一盏灯球 如果{0}是有趣的或令人难忘的, 参与者可能会获得一段时间的工作速度加成。 糟糕的 {0}太糟糕了! 尴尬的谈话, 拙劣的笑话, 糟糕的舞蹈和沉闷的音乐。 枯燥乏味的 {0}枯燥乏味。 糟糕的舞蹈和庸俗的音乐使整场聚会像是在浪费时间。 有趣的 {0}非常有趣。 每个人都在享受从日常生活中解脱出来的休息时间, 一起跳着精彩绝伦的舞蹈。 在经历了愉快的舞蹈之后, 每个人都感到神清气爽。 参与者会在一段时间内工作速度更快。 令人难忘的 {0}真令人难忘! 舞者们在音乐中忘乎所以, 这段经历让大家聚在一起。 在经历了愉快的舞蹈之后, 每个人都感到神清气爽。 参与者会在一段时间内工作速度更快。 参与者将在 {MOODDAYS} 天内获得 {MINMOOD} 到 {MAXMOOD} 的心情值,这取决于仪式的效果。 参与者数量 每个参与者将使用4根木头制作一盏天灯。 如果{0}是美丽的或令人难忘的, 天空的天灯可能会吸引一群友善的游客前来拜访。 糟糕的 {0}太糟糕了! 人们在做天灯时麻烦不断, 成品在风中看起来就像飘荡的垃圾一样。 平淡无奇的 {0}平淡无奇。 参与者们制作天灯花的时间太长了, 这一切都显得毫无意义。 美丽的 {0}很漂亮。 看着天灯飘走, 大家都感到心情舒畅。 天灯飞得又高又亮。友好的游客可能会看到它们,并带着礼物前来拜访你的殖民地。 令人难忘的 {0}真令人印象深刻! 制作天灯令人欢声笑语, 每个参与者的情绪也随之高涨。 天灯飞得又高又亮。友好的游客可能会看到它们,并带着礼物前来拜访你的殖民地 共鸣者将与母树共鸣。 参与者数量 共鸣者的初始共鸣强度会在25-45%之间,这取决于仪式的效果。 仪式效果每提高2%,便会在附近长出一块母树苔藓,美化这片区域。 如果进展顺利,目标的文化形态认可度将会降低,或者他们将会改变信仰。如果进展不顺利,他们会对自己的旧信仰更加坚定。 房间印象 参与者数量 {PAWN_labelShort} 的社交影响 演讲者的社交影响 {PAWN_labelShort} 的社交影响 皈依者的期望 糟糕的 {0}太糟糕了! 从一开始, 这就是一场毫无结果的反复争论。 它令人尴尬并且拖了很长时间。 无效的 {0}没起到什么作用。 大多数论点都不清楚, 因而被皈依者所反驳。 有效的 {0}明显起效了。 演讲者提供了坚实的论点, 明显地动摇了皈依者的信仰, 而且使参与者们更加快乐。 精彩绝伦的 {0}精彩绝伦! 旧的信仰似乎毫不费力地动摇了, 我们真正的信仰被接受了。 仪式的目标将被摧毁。 参与者数量 房间印象 糟糕的 {0}非常糟糕! 参与者忍受了数小时令人的紧张闲聊,等待演讲结束。 枯燥乏味的 {0}枯燥乏味。 参与者感到尴尬却又不敢放声大笑。 有趣的 {0}非常有趣。 每个参与者都非常高兴能一起放松玩耍。 随机一位参与者有5%的几率获得灵感。 令人难忘的 {0}令人难忘。 每个参与者都相互了解, 仿佛身处一个大家庭。 随机一位参与者有10%的几率获得灵感。 仪式的目标将被摧毁。 参与者数量 房间印象 糟糕的 {0}非常糟糕! 参与者忍受了数小时令人的紧张闲聊, 等待演讲结束。 枯燥乏味的 {0}枯燥乏味。 参与者感到尴尬却又不敢放声大笑。 有趣的 {0}非常有趣。 每个参与者都非常高兴能一起放松玩耍。 随机一位参与者有5%的几率获得灵感。 令人难忘的 {0}令人难忘。 每个参与者都相互了解, 仿佛身处一个大家庭。 随机一位参与者有10%的几率获得灵感。 仪式的目标将被摧毁。 参与者数量 房间印象 糟糕的 {0}非常糟糕! 参与者忍受了数小时令人的紧张闲聊, 等待演讲结束。 枯燥乏味的 {0}枯燥乏味。 参与者感到尴尬却又不敢放声大笑。 有趣的 {0}非常有趣。 每个参与者都非常高兴能一起放松玩耍。 随机一位参与者有5%的几率获得灵感。 令人难忘的 {0}令人难忘。 每个参与者都相互了解, 仿佛身处一个大家庭。 随机一位参与者有10%的几率获得灵感。 仪式的目标将被摧毁。 参与者数量 房间印象 糟糕的 {0}非常糟糕! 参与者忍受了数小时令人的紧张闲聊, 等待演讲结束。 枯燥乏味的 {0}枯燥乏味。 参与者感到尴尬却又不敢放声大笑。 有趣的 {0}非常有趣。 每个参与者都非常高兴能一起放松玩耍。 随机一位参与者有5%的几率获得灵感。 令人难忘的 {0}令人难忘。 每个参与者都相互了解, 仿佛身处一个大家庭。 随机一位参与者有10%的几率获得灵感。 仪式的目标将被摧毁。 参与者数量 房间印象 糟糕的 {0}非常糟糕! 参与者忍受了数小时令人的紧张闲聊, 等待演讲结束。 枯燥乏味的 {0}枯燥乏味。 参与者感到尴尬却又不敢放声大笑。 有趣的 {0}非常有趣。 每个参与者都非常高兴能一起放松玩耍。 随机一位参与者有5%的几率获得灵感。 令人难忘的 {0}令人难忘。 每个参与者都相互了解, 仿佛身处一个大家庭。 随机一位参与者有10%的几率获得灵感。 参与者将在 {MOODDAYS} 天内获得 {MINMOOD} 到 {MAXMOOD} 的心情值,这取决于仪式的效果。 参与者数量 由祭坛或符号图像开始仪式 一座圣坛和符咒文字 尴尬的 {0}非常尴尬。 行刑的时候, 刽子手滑了一跤, 勉强恢复了体力。 这些都是不合理的行为。 令人满意的 {0}令人满意。 每个人都能感觉到正义得到了维护。 引人入胜的 {0}引人入胜! 只需轻轻一击, 每个人都感到了正义的力量与己同行。 参与者将在 {MOODDAYS} 天内获得 {MINMOOD} 到 {MAXMOOD} 的心情值,这取决于仪式的效果。 参与者数量 领袖出席 决斗至死 使用的武器 决斗者和观众将获得近战经验。 观众的心情会得到提升, 他们的相关娱乐值也会爆满。 糟糕的 决斗太糟糕了! 决斗者们跌跌撞撞, 笨拙地避开对方的攻击, 这是怯懦软弱的延伸表现, 只会让观众感到沮丧。 枯燥乏味的 这场决斗很无聊。 决斗者们不愿尽自己的义务, 所以没有激动人心的看点。 精彩的 这场决斗很精彩。 决斗者们用自己的鲜血, 表现出了其真正的雄心。 令人难忘的 这场决斗真令人难以忘怀!两位决斗者都献出了他们的一切,他们的牺牲彰显了他们的奉献精神。 一个新职位将被指派给殖民者。 要求观众数量 职位变更必须在有指定人数出席的情况下才会有效。 失败 职位变更没有得到{IDEO_memberNamePlural}足够的关注。 成功 职位变更生效。 参与者将在 {MOODDAYS} 天内获得 {MINMOOD} 到 {MAXMOOD} 的心情值,这取决于仪式的效果。 传道者出席 参与者数量 由祭坛开始仪式 一座祭坛 如果{0}令人满意, 其中一个参与者可能会获得灵感。 糟糕的 {0}太糟糕了! 演讲结结巴巴,语无伦次, 处决手法也非常业余。 受害者的死亡时间太长了——现在每个人都在期盼着仪式结束。 枯燥乏味的 {0}枯燥乏味。 演讲重复不断, 处决手法也有明显缺陷, 这让人觉得仪式非常不体面。 令人满意的 {0}令人满意。 演讲让人感觉很有意义, 处决手法凶狠而充满威严。 随机一位参与者有5%的几率获得灵感。 壮观的 {0}非常壮观! 演讲把每个人都带到了疯狂的边缘, 就在刀刃完全落下的时候, 喷溅的鲜血就像被神灵净化的水。 随机一位参与者有10%的几率获得灵感。 参与者将在 {MOODDAYS} 天内获得 {MINMOOD} 到 {MAXMOOD} 的心情值,这取决于仪式的效果。 传道者出席 参与者数量 由祭坛开始仪式 一座祭坛 糟糕的 {0}太糟糕了! 演讲结结巴巴, 语无伦次, 仪式也搞砸了。 现在每个人都在期盼仪式结束。 枯燥乏味的 {0}枯燥乏味。 演讲内容重复, 仪式有明显的缺陷。 这让人觉得很不体面。 令人满意的 {0}令人满意。 演讲让人感觉很有意义, 仪式进行得非常庄严。 壮观的 {0}非常壮观! 当持刀者巧妙地切开活人的血肉时, 演讲把每个人都带到了疯狂的边缘。 审判的质量决定被告被定罪的几率。 参与者数量 {PAWN_labelShort} 的谈判能力 领袖的谈判能力 {PAWN_labelShort} 的谈判能力 被告的谈判能力 被证明无罪 检察官的论点没能说服任何人。 {PAWN_labelShort} 被证明无罪。 被判有罪 控方的证据使每个人都相信 {PAWN_labelShort} 有罪。 {PAWN_labelShort} 被定罪, 现在他可以受到惩罚。 你可以处决或放逐 {PAWN_objective}, 没有人会介意。 审判的质量决定被告被定罪的几率。 参与者数量 {PAWN_labelShort} 的谈判能力 领袖的谈判能力 被证明无罪 检察官的论点没能说服任何人。 {PAWN_labelShort} 被证明无罪。 被判有罪 控方的证据使每个人都相信 {PAWN_labelShort} 有罪。 {PAWN_labelShort} 被定罪, 现在他可以受到惩罚。 你可以处决或放逐 {PAWN_objective}, 没有人会介意。