工具 伤害 秒/每击 基础值 相关特性 相关装备 相关健康状况 生命阶段 材质 角色质量 技能 后期处理其它属性 健康 权重{0} 影响{0} 最大值{0} 如果低于{0} 后期处理曲线 最终值 市场价值是由原材料和工作量计算而来的。 质量乘数 最大增益 年龄({0})乘数 耐久({0})乘数 心情({0})乘数 光照({0})乘数 难度({0})乘数 卧床 设施 体型({0})乘数 DPS = 近战伤害 * 近战命中几率 / 冷却时间(秒) 近战伤害 冷却时间 近战命中率 {0}秒 预期寿命 身体部位缺失乘数 装备与货物 死者衣物乘数 各攻击平均 剧本 材料 永久关闭。 {0} 添加的身体部件 材料效果乘数 休息 娱乐类型 正在卸载 成长度{0}乘数 野生乘数 不是肉身 不新鲜 野人 攻击 开采物品 开采时所产生的物品。 源物种 表示从哪些生物来源上获得的。 材料 这东西是由什么做的。这会影响许多其他属性,包括武器伤害、服装护甲和隔热、物品和建造生命值、外观、市场价值等等。 武器 用作于炮塔的武器 物体被破坏之前能承受多少伤害。 卸载它所需的工作量。 可以使用哪些设施来生产此产品。 该武器造成的伤害值。\n\n这可能会被目标的护甲抵消或减轻。 医生在照顾病人时获得经验的乘数。 这种植物的属性。 覆盖了身体的哪些部位。\n\n盔甲不能保护它所没有覆盖到的部位。 表示覆盖了哪些服装层。\n\n对于给定的身体部位,每层只能穿一件衣服。 这种植物生长所需的最低的土壤肥力。 这种植物对土壤肥力的敏感程度。低敏感度意味着植物在肥沃或贫瘠的土壤里都能以同样的速度生长。高敏感度意味着植物在贫瘠的土壤中生长缓慢,而在肥沃的土壤中生长较快。 这种植物生长所需要的光照量。 植物的寿命。即使没有收获,植物也会在一定年龄后自然死亡。 这种植物收获后的产量。 这种植物能生存的最低温度。温度低于这个数值将会随着时间的推移造成损害。 这种植物能承受的最高温度。温度超过这个数值将会随着时间的推移造成损害。 播种这种植物所需要的最低的技能等级。 这种生物能吃的食物种类。\n\n可食用: {0} 这种生物被屠宰时获得的皮革类型。 当驯兽者在驯服失败时,该生物会攻击的概率。 这种生物可以驯化的智力程度。这是智力与专注的结合。它决定了该生物可以学会哪些工作能力。 这种生物的平均寿命。 摄入该物品所获得的娱乐值。更高的数值将满足更多的娱乐需求。 与普通的成年种相比,这种生物的体形大小。 使用该武器的近战攻击开始到击中目标之间的时间间隔。 该武器在每次攻击中发射的子弹数量。 该武器射击时的子弹射速。 该武器的最大射程。 该武器射击时的随机散布半径。越高的数值会使得炮弹在目标周围分布更散。 如果没有被阻挡,闪避或停止,射击将直接命中目标的概率。 该身体部件对精神影响的程度。※ 执行此清单时使用的主要技能。\n\n它决定了制作产品的品质,并在进行制作时获得相应的技能经验。 执行此清单所需的材料 执行此清单所需的技能 此清单产出的物品 角色的哪些属性决定了该制作的工作速度。\n\n工作者的状态越高,工作效率就越快。 哪种状态决定产出的质量或数量。\n\n工作者的状态越高,品质或产量就越高。 该操作的成功率。较困难的手术乘数较低。\n\n手术成功的实际概率还受到医生,相关设备和所用药物的影响。 不会失败 执行此操作对患者是安全的。 患者因手术失败而死亡的概率。 该药物的成瘾性。 失血量乘数 一个适用于失血量的乘数。 自然治愈乘数 适用于伤口自然愈合的总体速度的乘数。 食物中毒的乘数 适用于制作食物时偶然产生的食物中毒的概率乘数。 该情况下血液流失的速度。 该情况下引起的疼痛程度。 适用于受此影响的身体部位的效率偏移。 健康因素对精神状况的影响。※ 饥饿率偏移 食物消耗速度的乘数。 食物需求消耗量的偏移 休息值消耗率 适用于生物休息所需速率的偏移量。 适用于生物休息需求下降速率的乘数。 是否可以防止感染。 这个地形支持的东西。 只能将其放置在这些类型的地形上。 该建筑物将从电网中获取的电量。 这个身体部位的整体效率。 生体识别 该物品经过生体编译只能给识别给特定的人使用。