工具
伤害
秒/每击
基础值
相关特性
相关装备
相关健康状况
生命阶段
材质
角色质量
技能
后期处理其它属性
健康
权重{0}
影响{0}
最大值{0}
如果低于{0}
后期处理曲线
最终值
市场价值是由原材料和工作量计算而来的。
质量乘数
最大增益
年龄({0})乘数
耐久({0})乘数
心情({0})乘数
光照({0})乘数
难度({0})乘数
卧床
设施
体型({0})乘数
DPS = 近战伤害 * 近战命中几率 / 冷却时间(秒)
近战伤害
冷却时间
近战命中率
{0}秒
预期寿命
身体部位缺失乘数
装备与货物
死者衣物乘数
各攻击平均
剧本
材料
永久关闭。
{0}
添加的身体部件
材料效果乘数
休息
娱乐类型
正在卸载
成长度{0}乘数
野生乘数
不是肉身
不新鲜
野人
攻击
开采物品
开采时所产生的物品。
源物种
表示从哪些生物来源上获得的。
材料
这东西是由什么做的。这会影响许多其他属性,包括武器伤害、服装护甲和隔热、物品和建造生命值、外观、市场价值等等。
武器
用作于炮塔的武器
物体被破坏之前能承受多少伤害。
卸载它所需的工作量。
可以使用哪些设施来生产此产品。
该武器造成的伤害值。\n\n这可能会被目标的护甲抵消或减轻。
医生在照顾病人时获得经验的乘数。
这种植物的属性。
覆盖了身体的哪些部位。\n\n盔甲不能保护它所没有覆盖到的部位。
表示覆盖了哪些服装层。\n\n对于给定的身体部位,每层只能穿一件衣服。
这种植物生长所需的最低的土壤肥力。
这种植物对土壤肥力的敏感程度。低敏感度意味着植物在肥沃或贫瘠的土壤里都能以同样的速度生长。高敏感度意味着植物在贫瘠的土壤中生长缓慢,而在肥沃的土壤中生长较快。
这种植物生长所需要的光照量。
植物的寿命。即使没有收获,植物也会在一定年龄后自然死亡。
这种植物收获后的产量。
这种植物能生存的最低温度。温度低于这个数值将会随着时间的推移造成损害。
这种植物能承受的最高温度。温度超过这个数值将会随着时间的推移造成损害。
播种这种植物所需要的最低的技能等级。
这种生物能吃的食物种类。\n\n可食用: {0}
这种生物被屠宰时获得的皮革类型。
当驯兽者在驯服失败时,该生物会攻击的概率。
这种生物可以驯化的智力程度。这是智力与专注的结合。它决定了该生物可以学会哪些工作能力。
这种生物的平均寿命。
摄入该物品所获得的娱乐值。更高的数值将满足更多的娱乐需求。
与普通的成年种相比,这种生物的体形大小。
使用该武器的近战攻击开始到击中目标之间的时间间隔。
该武器在每次攻击中发射的子弹数量。
该武器射击时的子弹射速。
该武器的最大射程。
该武器射击时的随机散布半径。越高的数值会使得炮弹在目标周围分布更散。
如果没有被阻挡,闪避或停止,射击将直接命中目标的概率。
该身体部件对精神影响的程度。※
执行此清单时使用的主要技能。\n\n它决定了制作产品的品质,并在进行制作时获得相应的技能经验。
执行此清单所需的材料
执行此清单所需的技能
此清单产出的物品
角色的哪些属性决定了该制作的工作速度。\n\n工作者的状态越高,工作效率就越快。
哪种状态决定产出的质量或数量。\n\n工作者的状态越高,品质或产量就越高。
该操作的成功率。较困难的手术乘数较低。\n\n手术成功的实际概率还受到医生,相关设备和所用药物的影响。
不会失败
执行此操作对患者是安全的。
患者因手术失败而死亡的概率。
该药物的成瘾性。
失血量乘数
一个适用于失血量的乘数。
自然治愈乘数
适用于伤口自然愈合的总体速度的乘数。
食物中毒的乘数
适用于制作食物时偶然产生的食物中毒的概率乘数。
该情况下血液流失的速度。
该情况下引起的疼痛程度。
适用于受此影响的身体部位的效率偏移。
健康因素对精神状况的影响。※
饥饿率偏移
食物消耗速度的乘数。
食物需求消耗量的偏移
休息值消耗率
适用于生物休息所需速率的偏移量。
适用于生物休息需求下降速率的乘数。
是否可以防止感染。
这个地形支持的东西。
只能将其放置在这些类型的地形上。
该建筑物将从电网中获取的电量。
这个身体部位的整体效率。
生体识别
该物品经过生体编译只能给识别给特定的人使用。