相关基因
日光下
着衣
未着衣
衰老率
根据这个人目前的年龄,这个人在生物学上衰老的速度的倍数。
重量级
能够使用此充电站的机械体重量级。以下机械体可以使用
充电站
这台机械体补充能量所需的充电站类型。这取决于机械体的重量级。
死眠效率
用以表示此物体用于死眠时的效率,此数值越高,死眠所需的时间就越短。
死眠连接数
这些建筑在死眠者进行死眠时能够链接的数量。这个数值也受限于使用者的死眠容量。
成长评级
儿童随着时间成长的进度。充分的学习能够更快地提高成长评级。当抵达成长的固定阶段时(7岁、10岁和13岁),儿童的成长评级决定了你可以选择多少特性和技能兴趣。成长评级在抵达每个成长阶段后重置。
生命阶段
一个婴儿。婴儿不能自己移动。他们的生活围绕着食物、睡眠和游戏这些简单的需求展开。当他们咯咯笑的时候,附近的成年人的情绪就会高涨,而当他们哭闹的时候,附近的成年人就会恼怒。\n\n3岁时,人类的婴儿成为儿童。
一个孩子。一般来说,儿童比成年人更慢,技能更差。然而,儿童有一种天然的乐观精神。当他们的情绪高涨时,这种乐观情绪可以提高成年殖民者的情绪。\n\n儿童可以做各种类型的工作,这取决于他们的年龄
随着儿童年龄的增长,他们将获得更多的兴趣和特性。\n\n儿童有各种儿童特有的学习需求,需要特殊的儿童尺寸服装。\n\n13岁时,人类儿童成为成年人。
一个成年人。人类成年人在18岁时完全成熟。
污染系数
年龄系数
拥有{0_label}基因
人类亚种:{0}。\n\n关于{0}:
生命阶段
某些服装要求穿着者在特定的年龄范围内。
已连接{0}
影响
与没有这种基因的人发生恋爱关系的机会的倍数。
免疫
打架几率系数
暴力崩溃系数
越狱间隔系数
永不越狱。
精神崩溃总是暴力类型。
精神崩溃不会有暴力行为。
{0_label}成瘾几率系数
过量几率系数
{0_label}抗药性增长系数
免疫{0_label}成瘾。
免疫食物中毒。
不会打架。
衰老系数
工作速度不受黑暗影响。
提高{0_label}一级兴趣。
移除所有在{0_label}的兴趣。
产生需求
赋予能力
赋予能力
{RESOURCE}:{OFFSET}/日
移除
禁用需求
禁用需求
婴儿
儿童
成人
培育速度
不会对{0_label}产生抗药性。
对{0_label}产生抗药性更快({1})。
不会因{0_label}产生药物过量。
因{0_label}产生药物过量更快({1})。