相关基因 日光下 着衣 未着衣 衰老率 根据这个人目前的年龄,这个人在生物学上衰老的速度的倍数。 重量级 能够使用此充电站的机械体重量级。以下机械体可以使用 充电站 这台机械体补充能量所需的充电站类型。这取决于机械体的重量级。 死眠效率 用以表示此物体用于死眠时的效率,此数值越高,死眠所需的时间就越短。 死眠连接数 这些建筑在死眠者进行死眠时能够链接的数量。这个数值也受限于使用者的死眠容量。 成长评级 儿童随着时间成长的进度。充分的学习能够更快地提高成长评级。当抵达成长的固定阶段时(7岁、10岁和13岁),儿童的成长评级决定了你可以选择多少特性和技能兴趣。成长评级在抵达每个成长阶段后重置。 生命阶段 一个婴儿。婴儿不能自己移动。他们的生活围绕着食物、睡眠和游戏这些简单的需求展开。当他们咯咯笑的时候,附近的成年人的情绪就会高涨,而当他们哭闹的时候,附近的成年人就会恼怒。\n\n3岁时,人类的婴儿成为儿童。 一个孩子。一般来说,儿童比成年人更慢,技能更差。然而,儿童有一种天然的乐观精神。当他们的情绪高涨时,这种乐观情绪可以提高成年殖民者的情绪。\n\n儿童可以做各种类型的工作,这取决于他们的年龄 随着儿童年龄的增长,他们将获得更多的兴趣和特性。\n\n儿童有各种儿童特有的学习需求,需要特殊的儿童尺寸服装。\n\n13岁时,人类儿童成为成年人。 一个成年人。人类成年人在18岁时完全成熟。 污染系数 年龄系数 拥有{0_label}基因 人类亚种:{0}。\n\n关于{0}: 生命阶段 某些服装要求穿着者在特定的年龄范围内。 已连接{0} 影响 与没有这种基因的人发生恋爱关系的机会的倍数。 免疫 打架几率系数 暴力崩溃系数 越狱间隔系数 永不越狱。 精神崩溃总是暴力类型。 精神崩溃不会有暴力行为。 {0_label}成瘾几率系数 过量几率系数 {0_label}抗药性增长系数 免疫{0_label}成瘾。 免疫食物中毒。 不会打架。 衰老系数 工作速度不受黑暗影响。 提高{0_label}一级兴趣。 移除所有在{0_label}的兴趣。 产生需求 赋予能力 赋予能力 {RESOURCE}:{OFFSET}/日 移除 禁用需求 禁用需求 婴儿 儿童 成人 培育速度 不会对{0_label}产生抗药性。 对{0_label}产生抗药性更快({1})。 不会因{0_label}产生药物过量。 因{0_label}产生药物过量更快({1})。