diff --git a/Core/Backstories/Backstories.xml b/Core/Backstories/Backstories.xml index 9ac56d0a..02692d24 100644 --- a/Core/Backstories/Backstories.xml +++ b/Core/Backstories/Backstories.xml @@ -2022,7 +2022,7 @@ 贱民 - [PAWN_nameDef]在清理一处挖掘场时打开了一个满是其他世界技术的地下室,并无意中触发了末世设备并毁灭了星球上的所有生命。然而相比于人类的生命,[PAWN_pronoun]显然对这个科技更感兴趣,现在[PAWN_nameDef]登上了泊在地下室的太空船,去寻找更多可以利用的遗迹。 + [PAWN_nameDef]在清理一处挖掘场时打开了一个满是其他世界技术的地下室,并无意中触发了末世设备并毁灭了星球上的所有生命。然而相比于人类的生命,[PAWN_pronoun]显然对这个科技更感兴趣,现在[PAWN_nameDef]登上了泊在地下室的太空船,去寻找更多可以利用的圣物。 diff --git a/Core/DefInjected/ResearchProjectDef/ResearchProjects_1.xml b/Core/DefInjected/ResearchProjectDef/ResearchProjects_1.xml index 34db9a1e..68dee165 100644 --- a/Core/DefInjected/ResearchProjectDef/ResearchProjects_1.xml +++ b/Core/DefInjected/ResearchProjectDef/ResearchProjects_1.xml @@ -9,7 +9,7 @@ 地毯铺设 - 解锁建造「地毯」,用来提升居住环境的品质。 + 解锁建造「地毯」,用来提升居住环境的质量。 可可树 diff --git a/Core/DefInjected/RitualOutcomeEffectDef/Ritual_Outcomes.xml b/Core/DefInjected/RitualOutcomeEffectDef/Ritual_Outcomes.xml index b913432a..8ca62e3e 100644 --- a/Core/DefInjected/RitualOutcomeEffectDef/Ritual_Outcomes.xml +++ b/Core/DefInjected/RitualOutcomeEffectDef/Ritual_Outcomes.xml @@ -2,7 +2,7 @@ - 根据仪式完成的质量,参与者将获得{MOODDAYS}天的情绪反馈({MINMOOD}~{MAXMOOD})。 + 根据仪式完成的效果,参与者将获得{MOODDAYS}天的情绪反馈({MINMOOD}~{MAXMOOD})。 {PAWN_labelShort}的社交效果 diff --git a/Core/DefInjected/StatDef/Stats_Pawns_WorkRecipes.xml b/Core/DefInjected/StatDef/Stats_Pawns_WorkRecipes.xml index 512e1ffd..a4bae9f8 100644 --- a/Core/DefInjected/StatDef/Stats_Pawns_WorkRecipes.xml +++ b/Core/DefInjected/StatDef/Stats_Pawns_WorkRecipes.xml @@ -46,7 +46,7 @@ 普通工作速度 - 此人的普通工作速度,例如切割石砖、精炼燃料、烧毁物品、缝制衣物、创作艺术品、锻造盔甲或武器。这项能力,同时适用于不涉及技能的工作和技能影响产品质量但不影响速度的工作。 + 此人的普通工作速度,例如切割石砖、精炼燃料、烧毁物品、缝制衣物、创作艺术品、锻造盔甲或武器。这项能力,同时适用于不涉及技能的工作和技能影响产品品质但不影响速度的工作。 熔炼速度 diff --git a/Core/DefInjected/ThingCategoryDef/ThingCategories.xml b/Core/DefInjected/ThingCategoryDef/ThingCategories.xml index 463e0f2e..49f47352 100644 --- a/Core/DefInjected/ThingCategoryDef/ThingCategories.xml +++ b/Core/DefInjected/ThingCategoryDef/ThingCategories.xml @@ -122,7 +122,7 @@ 头饰 - 文物 + 圣物 物品 diff --git a/Core/Keyed/Dialog_StatsReports.xml b/Core/Keyed/Dialog_StatsReports.xml index c124dad0..4b65b98a 100644 --- a/Core/Keyed/Dialog_StatsReports.xml +++ b/Core/Keyed/Dialog_StatsReports.xml @@ -43,9 +43,9 @@ 市场价值是由原材料和工作量计算而来的。 - 质量乘数 + 品质乘数 - 质量偏移 + 品质偏移 最大增益 @@ -146,7 +146,7 @@ 冥想者与尸体有关系 - 来自质量 + 来自品质 靠近人造结构 @@ -259,7 +259,7 @@ 角色的哪些属性决定了该制作的工作速度。\n\n工作者的状态越高,工作效率就越快。 - 哪种状态决定产出的质量或数量。\n\n工作者的状态越高,品质或产量就越高。 + 哪种状态决定产出的品质或数量。\n\n工作者的状态越高,品质或产量就越高。 该操作的成功率。较困难的手术乘数较低。\n\n手术成功的实际概率还受到医生,相关设备和所用药物的影响。 diff --git a/Core/Keyed/Misc_Gameplay.xml b/Core/Keyed/Misc_Gameplay.xml index 15219079..e85b4402 100644 --- a/Core/Keyed/Misc_Gameplay.xml +++ b/Core/Keyed/Misc_Gameplay.xml @@ -1481,11 +1481,11 @@ 组织者 - 品质乘数 + 效果乘数 - 这个条件可能会被满足,这取决于事情的发展情况。\n\n如果它被满足,品质奖励将适用。 + 这个条件可能会被满足,这取决于事情的发展情况。\n\n如果它被满足,效果奖励将适用。 - 这个条件没有得到满足。\n\n品质奖励没有适用。 + 这个条件没有得到满足。\n\n效果奖励没有适用。 观众 @@ -1505,11 +1505,11 @@ 进度{0} - {0}品质取决于 + {0}效果取决于 - {0}总体品质为{1},由这些因素决定 + {0}总体效果为{1},由这些因素决定 - 在{0}品质下的结果几率 + 在{0}效果下的结果几率 最近进行的 @@ -1541,9 +1541,9 @@ {IDEOS}的仪式席位 - 预期品质 + 预期效果 - 起始品质 + 起始效果 预计持续 @@ -1566,12 +1566,12 @@ {0}已使用 - {0}起始品质 + {0}起始效果 - 达到{0}品质 + 达到{0}效果 - {0}品质 + {0}效果 {OUTCOMELABEL} {RITUALLABEL} diff --git a/Royalty/DefInjected/RitualOutcomeEffectDef/Ritual_Outcomes.xml b/Royalty/DefInjected/RitualOutcomeEffectDef/Ritual_Outcomes.xml index fe2a89a7..aa112f48 100644 --- a/Royalty/DefInjected/RitualOutcomeEffectDef/Ritual_Outcomes.xml +++ b/Royalty/DefInjected/RitualOutcomeEffectDef/Ritual_Outcomes.xml @@ -5,7 +5,7 @@ 参与者数量 - 根据仪式的质量, 被赐予者最多可获得3个荣誉奖励。 其他参与者在6天内获得最多+6的情绪提升。 + 根据仪式的效果, 被赐予者最多可获得3倍荣誉奖励。 其他参与者在6天内获得最多+6的情绪提升。 参与者数量 diff --git a/Royalty/Keyed/Misc_Gameplay.xml b/Royalty/Keyed/Misc_Gameplay.xml index 80488bb3..683f52b7 100644 --- a/Royalty/Keyed/Misc_Gameplay.xml +++ b/Royalty/Keyed/Misc_Gameplay.xml @@ -70,9 +70,9 @@ 附近每有一块法石 {3}, 自然圣地 {2} ({0} / {1}) - 最多{1} 附近每有一个雕塑,包含质量因素(最高{0}) + 最多{1} 附近每有一个雕塑,包含品质因素(最高{0}) - 最多{2} 附近每有一个雕塑,包含质量因素({0}/{1}) + 最多{2} 附近每有一个雕塑,包含品质因素({0}/{1}) 附近每有一个坟墓,{1}空的,{2}包含人类尸体(最高{0})