From 8ac7637d53f47e324f4298976630b206a4701fc2 Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: VaniatD <188733149@qq.com>
Date: Tue, 19 May 2020 11:02:35 +0800
Subject: [PATCH] update for 2638
---
.../ConceptDef/Concepts_TriggeredModal.xml | 8 ++++
.../HediffDef/Hediffs_Local_Misc.xml | 12 +++--
.../QuestScriptDef/Script_BanditCamp.xml | 46 +++++++++++++------
.../RecipeDef/Hediffs_Local_Misc.xml | 14 ++++--
Core/DefInjected/StatDef/Stats_Abilities.xml | 2 +-
Core/Keyed/Letters.xml | 20 +++-----
Core/Keyed/Misc_Gameplay.xml | 22 +++++----
Core/LanguageInfo.xml | 2 +-
.../ConceptDef/Concepts_TriggeredModal.xml | 14 ------
Royalty/DefInjected/JobDef/Jobs_Misc.xml | 5 +-
Royalty/DefInjected/NeedDef/Needs.xml | 4 +-
.../Script_BuildMonument_Worker.xml | 6 +--
.../Script_Hospitality_Root_Joiners.xml | 20 ++++----
.../Script_Hospitality_Worker.xml | 6 ++-
.../QuestScriptDef/Scripts_Decree.xml | 8 ++--
.../Script_Hospitality_TextCommon.xml | 28 +++++------
.../DefInjected/ThingDef/Apparel_Various.xml | 24 +++++-----
Royalty/Keyed/Dialogs_Various.xml | 8 ++++
Royalty/Keyed/Misc_Gameplay.xml | 8 ++++
19 files changed, 151 insertions(+), 106 deletions(-)
delete mode 100644 Royalty/DefInjected/ConceptDef/Concepts_TriggeredModal.xml
diff --git a/Core/DefInjected/ConceptDef/Concepts_TriggeredModal.xml b/Core/DefInjected/ConceptDef/Concepts_TriggeredModal.xml
index c3f6f699..2ebdd947 100644
--- a/Core/DefInjected/ConceptDef/Concepts_TriggeredModal.xml
+++ b/Core/DefInjected/ConceptDef/Concepts_TriggeredModal.xml
@@ -11,6 +11,14 @@
警告:边缘世界被设计为一次只能玩一个殖民地。虽然允许玩家拥有多个殖民地,但仅限用于实验和测试目的使用。\n\n多殖民地的玩法会破坏游戏的平衡性,分散你的注意力,也可能导致性能下降。\n\n我们建议你至少在的最初几次游戏中,仅用一个殖民地进行游戏,以获得更好的游戏体验。
+
+ 无法社交
+ 这个任务会将{FACTION_royalFavorLabel}以荣誉头衔的方式授予{PAWN_labelShort}。然而,{PAWN_labelShort}无法完成社交工作。那些拥有荣誉头衔的人非常需要社交技能,所以如果{PAWN_labelShort}获得头衔,{PAWN_pronoun}可能会度过一段艰难的日子。
+
+
+ 自负
+ 这个任务会将{FACTION_royalFavorLabel}以荣誉头衔的方式授予{PAWN_labelShort}。然而,由于{PAWN_labelShort}是{2},{PAWN_pronoun}将会索求荣誉头衔的全部特权。{PAWN_labelShort}可能会拒绝进行某些工作、不吃低品质食物,并且会颁布法令。
+
指派开关电源
diff --git a/Core/DefInjected/HediffDef/Hediffs_Local_Misc.xml b/Core/DefInjected/HediffDef/Hediffs_Local_Misc.xml
index 26d000d6..8b88d8b6 100644
--- a/Core/DefInjected/HediffDef/Hediffs_Local_Misc.xml
+++ b/Core/DefInjected/HediffDef/Hediffs_Local_Misc.xml
@@ -1,6 +1,11 @@
+
+ 麻痹
+
+ 一个影响病人运动皮层,导致不能行走的状态。
+
坏血病
@@ -21,9 +26,8 @@
过度饮酒引起的一种慢性进行性肝病。
-
+
昏迷
-
长时间的深层无意识状态。
@@ -47,8 +51,8 @@
狂暴症
-
- 这种疾病会使受感染的生物进入狂暴状态。感染的动物能够通过特殊的医疗手术进行治疗,但首先要将其击倒。如果不妥善处理,这个疾病会在大约5天后使这个生物死亡。
+
+ 这种疾病会使受感染的生物进入狂暴状态。感染的动物能够通过特殊的医疗手术进行治疗,但首先要将其击倒。如果不妥善处理,这个疾病会在大约5天后使这个生物死亡。这种疾病会产生扩散全身的毒素,并且会腐蚀皮肤。因此感染狂暴症并死亡的动物一般不能被屠宰来获取皮革和肉。
创伤激发
diff --git a/Core/DefInjected/QuestScriptDef/Script_BanditCamp.xml b/Core/DefInjected/QuestScriptDef/Script_BanditCamp.xml
index 8be6ef2f..bb516e59 100644
--- a/Core/DefInjected/QuestScriptDef/Script_BanditCamp.xml
+++ b/Core/DefInjected/QuestScriptDef/Script_BanditCamp.xml
@@ -8,20 +8,38 @@
questDescription->[asker_nameFull], [asker_faction_name] 的 [asker_faction_leaderTitle], 向我们发送了一条信息。 根据他们的情报, 一个属于 [siteFaction_name] 派系, 由 [siteFaction_pawnsPlural] 建立的营地一直在袭击他们的商队。 \n\n[asker_nameDef] 请求我们帮助他们摧毁这个营地, 完全消灭他们的人员和炮塔。 [asker_label] 还告诉我们 [sitePart0_description]。
- questName->[asker_nameDef]的营地奖励
- questName->[enemyFaction_pawnsPlural]的营地
- questName->土匪营地
- questName->袭击者营地
- questName->摧毁营地
- questName->帮助[asker_nameDef]
+ questName->[bandit] [camp]
+ questName->[bandit] [camp]
+ questName->[asker_nameDef] 与 [camp]
+ camp->营地
+ camp->哨所
+ camp->巢穴
+ camp->营房
+ bandit->土匪
+ bandit->劫掠者
+ bandit->逃犯
+ bandit->暴徒
+ bandit->逃亡者
+ bandit->掠夺者
+ bandit->强盗
+ bandit->劫匪
任务已失效:[resolvedQuestName]
@@ -29,8 +47,8 @@
匪徒们已收拾好行装,离开了这里。任务[resolvedQuestName]已经失效。
任务失败:[resolvedQuestName]
-
- 匪徒们已收拾好行装,离开了这里。
+
+ 这个匪徒营地被发现了。 任务[resolvedQuestName]已经失效。
奖励已送达
diff --git a/Core/DefInjected/RecipeDef/Hediffs_Local_Misc.xml b/Core/DefInjected/RecipeDef/Hediffs_Local_Misc.xml
index b507749f..b3c4c183 100644
--- a/Core/DefInjected/RecipeDef/Hediffs_Local_Misc.xml
+++ b/Core/DefInjected/RecipeDef/Hediffs_Local_Misc.xml
@@ -1,6 +1,15 @@
+
+ 抗麻痹治疗
+
+ 这项特殊的医疗手术使用大量的纳米机械装置来补充脑组织,并在不损伤大脑的情况下对协调功能进行修复重组。这能立刻治愈因麻痹引起的瘫痪,但是会消耗大量的闪耀世界药物。
+
+ 注入抗麻痹机械。
+
+ {0}成功治愈了{1}的麻痹。
+
治疗坏血病
@@ -10,13 +19,10 @@
{0}成功治愈了{1}的坏血病。
-
+
昏迷唤醒
-
这项特殊的医疗手术使用大量的纳米机械装置来补充脑组织,并且在不损伤大脑的情况下进行协调性的神经活动。这能立即让病人从昏迷中苏醒,但是会消耗大量的闪耀世界药物。
-
正在注入唤醒用机械。
-
{0}成功治愈了{1}的昏迷。
diff --git a/Core/DefInjected/StatDef/Stats_Abilities.xml b/Core/DefInjected/StatDef/Stats_Abilities.xml
index 97b8ee07..593bd71f 100644
--- a/Core/DefInjected/StatDef/Stats_Abilities.xml
+++ b/Core/DefInjected/StatDef/Stats_Abilities.xml
@@ -37,7 +37,7 @@
精神力消耗
-
+
释放此能力所必须的精神力消耗。
diff --git a/Core/Keyed/Letters.xml b/Core/Keyed/Letters.xml
index bcacc94a..8026a25f 100644
--- a/Core/Keyed/Letters.xml
+++ b/Core/Keyed/Letters.xml
@@ -499,20 +499,6 @@
你已完成任务'{0}'。
-
-
- {asker_nameDef}说{asker_pronoun}愿意为高质量的住宿环境提供奖励。{pawnLabel}在{possessive}逗留期间的平均心情为{averageMood},所以你与{faction_name}的好感度提升了{goodwill}。
-
- 尽管{asker_nameDef}愿意为高质量的住宿环境提供奖励,{pawnLabel}在{possessive}逗留期间的平均心情只有{averageMood}。你将不会获得派系关系奖励。
-
- 访客们
-
- {asker_nameDef}的
-
- 他们的
-
- {asker_possessive}
-
武器绑定: {PAWN_labelShort}
@@ -527,6 +513,12 @@
机械族集群出现了。
+ {asker_nameDef}说{asker_pronoun}愿意为高质量的住宿环境提供奖励。{pawnLabel}在{possessive}逗留期间的平均心情为{averageMood},所以你与{faction_name}的好感度提升了{goodwill}。
+ 尽管{asker_nameDef}愿意为高质量的住宿环境提供奖励,{pawnLabel}在{possessive}逗留期间的平均心情只有{averageMood}。你将不会获得派系关系奖励。
+ 访客们
+ {asker_nameDef}的
+ 他们的
+ {asker_possessive}
你已经成功完成了任务'{0}'!\n\n{asker_nameDef}说{asker_pronoun}愿意为高质量的住宿条件提供奖励。{asker_nameDef}在逗留期间的平均心情在{averageMood},所以你和{faction_name}的关系提高了{goodwill}。
你已经成功完成了任务'{0}'!\n\n{asker_nameDef}说{asker_pronoun}愿意为高质量的住宿条件提供奖励。访客们在逗留期间的平均心情在{averageMood},所以你和{faction_name}的关系提高了{goodwill}。
你已经成功完成了任务'{0}'!\n\n{asker_nameDef}愿意为高质量的住宿条件提供奖励,但是{asker_possessive}在逗留期间的平均心情只有{averageMood}。你不会获得任何好感度奖励。
diff --git a/Core/Keyed/Misc_Gameplay.xml b/Core/Keyed/Misc_Gameplay.xml
index 82238d83..86828328 100644
--- a/Core/Keyed/Misc_Gameplay.xml
+++ b/Core/Keyed/Misc_Gameplay.xml
@@ -454,10 +454,14 @@
在{0}中激活
心灵熵
-
- {0}疼痛集中
+
+ 熵
+
+ {0}疼痛激励
半径{0}
+
+ 精神力
低精神力
@@ -1232,14 +1236,16 @@
{0}\n{1}\n{2}
{0}\n{1}
-
- 心灵熵阈值:{0} / {1}\n降低速率:{2} / 秒 ({3}秒归零)\n\n精神力:{4}
-
- 心灵熵在释放心灵能力之后会增加。超过安全限制之后会导致持续数天的心灵崩溃。\n\n除了心灵熵之外,一些心灵能力在释放的时候也会消耗精神力。精神力可以通过冥想或者药物来提升。
-
- 痛苦使思想集中;同时能够加速恢复心灵熵。\n\n疼痛等级:{0}\n心灵熵恢复倍率:{1}
+
+ 心灵熵阈值:{0} / {1}\n降低速率:{2} / 秒 ({3}秒归零)
+
+ 心灵熵在释放心灵能力之后会增加。超过安全限制之后会导致持续数天的心灵崩溃。\n\n心灵熵会随着时间自然消散。这一过程可以通过穿着灵质服装或者感受苦痛来加快。
+
+ 疼痛激励\n\n痛苦使思想集中;同时能够加速恢复心灵熵。\n\n疼痛等级:{0}\n心灵熵恢复倍率:{1}
切换心灵熵限制器。\n\n心灵熵超限制可能会导致长期的心灵崩溃,但并不会造成永久伤害。
+
+ 精神力:{0}}
diff --git a/Core/LanguageInfo.xml b/Core/LanguageInfo.xml
index d99b891b..638efd1f 100644
--- a/Core/LanguageInfo.xml
+++ b/Core/LanguageInfo.xml
@@ -130,7 +130,7 @@
Indeed
- 修订日期:2020-5-17
+ 修订日期:2020年5月19日 11点02分
MiddleRight
diff --git a/Royalty/DefInjected/ConceptDef/Concepts_TriggeredModal.xml b/Royalty/DefInjected/ConceptDef/Concepts_TriggeredModal.xml
deleted file mode 100644
index d9435ad0..00000000
--- a/Royalty/DefInjected/ConceptDef/Concepts_TriggeredModal.xml
+++ /dev/null
@@ -1,14 +0,0 @@
-
-
-
-
- 无法社交
-
- 这个任务会将{FACTION_royalFavorLabel}以荣誉头衔的方式授予{PAWN_labelShort}。然而,{PAWN_labelShort}无法完成社交工作。那些拥有荣誉头衔的人非常需要社交技能,所以如果{PAWN_labelShort}获得头衔,{PAWN_pronoun}可能会度过一段艰难的日子。
-
-
- 自负
-
- 这个任务会将{FACTION_royalFavorLabel}以荣誉头衔的方式授予{PAWN_labelShort}。然而,由于{PAWN_labelShort}是{2},{PAWN_pronoun}将会索求荣誉头衔的全部特权。{PAWN_labelShort}可能会拒绝进行某些工作、不吃低品质食物,并且会颁布法令。
-
-
\ No newline at end of file
diff --git a/Royalty/DefInjected/JobDef/Jobs_Misc.xml b/Royalty/DefInjected/JobDef/Jobs_Misc.xml
index 097072a6..4e28c176 100644
--- a/Royalty/DefInjected/JobDef/Jobs_Misc.xml
+++ b/Royalty/DefInjected/JobDef/Jobs_Misc.xml
@@ -1,7 +1,10 @@
+
+ 连接
+
- 庄严地沉思在
+ 庄严地沉思于
\ No newline at end of file
diff --git a/Royalty/DefInjected/NeedDef/Needs.xml b/Royalty/DefInjected/NeedDef/Needs.xml
index 2e7c1d0d..9dd3590d 100644
--- a/Royalty/DefInjected/NeedDef/Needs.xml
+++ b/Royalty/DefInjected/NeedDef/Needs.xml
@@ -3,7 +3,7 @@
精神力
-
- 精神力是释放心灵能力所必须的一种精神秩序。心灵能力者通过冥想来恢复精神力,它会在日常工作生活中不断降低。精神力有三个层次,更高的精神力水平能够使用更强的心灵能力,但同时也会使精神力降低更快。
+
+ 精神力是释放心灵能力所必须的一种精神结构。精神力会随着时间的推移而消散,可以通过定期冥想来恢复精神力。失去所有的精神力并不会导致除了无法执行心灵能力之外的后果。\n\n更高的精神力水平能够使用更强的心灵能力,但同时也会使精神力降低更快。
\ No newline at end of file
diff --git a/Royalty/DefInjected/QuestScriptDef/Script_BuildMonument_Worker.xml b/Royalty/DefInjected/QuestScriptDef/Script_BuildMonument_Worker.xml
index 8c9afdb4..26110e87 100644
--- a/Royalty/DefInjected/QuestScriptDef/Script_BuildMonument_Worker.xml
+++ b/Royalty/DefInjected/QuestScriptDef/Script_BuildMonument_Worker.xml
@@ -3,11 +3,11 @@
纪念碑完工
-
- 你完成了纪念碑结构的建造。\n\n你在之后的[keepMonumentTicks_duration]天内不能将它摧毁, 否则会激怒 [asker_factionName] ([goodwillChangeIfMonumentDestroyed] 好感度)。
+
+ 你完成了纪念碑结构的建造。\n\n你在之后的[keepMonumentTicks_duration]内不能将它摧毁, 否则会激怒 [asker_factionName] ([goodwillChangeIfMonumentDestroyed] 好感度)。
纪念碑被摧毁
-
+
你在完成纪念碑之后让它被破坏得太快了, 这冒犯了 [asker_nameDef]。\n\n你与 [asker_faction_name] 的关系下降了 [goodwillChangeIfMonumentDestroyed]。
不要破坏纪念碑 {0}
diff --git a/Royalty/DefInjected/QuestScriptDef/Script_Hospitality_Root_Joiners.xml b/Royalty/DefInjected/QuestScriptDef/Script_Hospitality_Root_Joiners.xml
index d3873676..fe48b8d3 100644
--- a/Royalty/DefInjected/QuestScriptDef/Script_Hospitality_Root_Joiners.xml
+++ b/Royalty/DefInjected/QuestScriptDef/Script_Hospitality_Root_Joiners.xml
@@ -3,21 +3,21 @@
lodgersLabel->访客
- lodgersLabelPlural->访客们
+ lodgersLabelPlural->[asker_faction_pawnsPlural]
lodgersDef(lodgersCount==1)->[lodgers0_nameDef]
- lodgersDef(lodgersCount>=2)->访客们
+ lodgersDef(lodgersCount>=2)->[lodgersLabelPlural]
joinerEnding->你可以直接控制 [lodgersDef], 如同指挥你自己的殖民者那样。 [specialNeedsExplanation]
specialNeedsExplanation(asker_royalInCurrentFaction==True,priority=1)->你必须满足访客们的各种需求。
specialNeedsExplanation->
theirHisHer(lodgersCount==1)->[lodgers0_possessive]
theirHisHer(lodgersCount>=1)->他们的
- goodwillForMood(goodwillRewardForMood==true,priority=1)->\n\n[asker_nameDef] 会答谢高质量的住宿。 如果你能够保持[lodgersLabelSingOrPluralDef]平均心情在较高水平, 你将会获得与[asker_faction_name]的好感度。
+ goodwillForMood(goodwillRewardForMood==true,priority=1)->\n\n[asker_nameDef] 会答谢高质量的住宿。 如果你能够保持[lodgersDef]平均心情在较高水平, 你将会获得与[asker_faction_name]的好感度。
goodwillForMood->
questDescription(askerIsNull==true,lodgersCount==1)->一个名叫 [lodgers0_nameFull] 的 [lodgers0_title] 希望你在 [map_definite] 保护 [lodgers0_objective] [shuttleDelayTicks_duration]。 [allLodgerInfo] [threatsInfo1]\n\n[commonDescEnding]\n\n[joinerEnding]
threatsInfo1(generateThreats==true,threatType==Raids,enemyFaction!=Mechanoid)->\n\n[lodgers0_nameDef] 不久前因 [wrongAct] 而被通缉。 只要 [lodgers0_pronoun] 在这里, [enemyFaction_pawnsPlural] 会来到 [lodgers0_objective] 寻求报复。\n[enemyGroupsParagraph]
@@ -98,12 +98,12 @@
secretInfo->武器研究
secretInfo->监狱营地
secretInfo->[enemyFaction_leaderTitle]
- questDescription(asker_royalInCurrentFaction==True,lodgersCount==1)->[asker_faction_name] 的 [asker_royalTitleInCurrentFaction] [asker_nameFull] 正在逃避令人不安的政治局势, 并想在[map_definite]躲藏[shuttleDelayTicks_duration]。 [allLodgerInfo][goodwillForMood][threatsInfo5]\n\n[commonDescEnding]\n\n[joinerEnding]
+ questDescription(asker_royalInCurrentFaction==True,lodgersCount==1)->[asker_faction_name] 的 [asker_royalTitleInCurrentFaction] [asker_nameFull] 正在逃避令人不安的政治局势, 并想在[map_definite]躲藏[shuttleDelayTicks_duration]。 [threatsInfo5][allLodgerInfo][goodwillForMood]\n\n[commonDescEnding]\n\n[joinerEnding]
threatsInfo5(generateThreats==true,threatType==Raids,enemyFaction!=Mechanoid)->\n\n[asker_nameDef] 的敌人雇佣了 [enemyFaction_name] 来拘捕 [asker_objective]。 只要[asker_nameDef] 还在那里,他们就会不断地进攻。\n [enemyGroupsParagraph]
threatsInfo5(generateThreats==true,threatType==Raids,enemyFaction==Mechanoid)->\n\n[asker_nameDef]的敌人引来机械族猎杀[asker_objective]。 只要 [asker_nameDef] 还在那里, 它们就会不断地进攻。 [enemyGroupsParagraph]
threatsInfo5(generateThreats==true,threatType==MechClusters)->\n\n[asker_nameDef] 的敌人用某种未知的方式引来机械集群猎杀[asker_objective]。 [enemyGroupsParagraph]
threatsInfo5(generateThreats==false)->
- questDescription(asker_royalInCurrentFaction==True,lodgersCount>=2)->[asker_faction_name] 的 [asker_royalTitleInCurrentFaction], [asker_nameFull] 想在[map_definite]和[lodgersCountMinusOne]名被审判的[allyAllies]停留[shuttleDelayTicks_duration]。 [allLodgerInfo][goodwillForMood][threatsInfo6]\n\n[commonDescEnding]\n\n[joinerEnding]
+ questDescription(asker_royalInCurrentFaction==True,lodgersCount>=2)->[asker_faction_name] 的 [asker_royalTitleInCurrentFaction], [asker_nameFull] 想在[map_definite]和[lodgersCountMinusOne]名被审判的[allyAllies]停留[shuttleDelayTicks_duration]。 [threatsInfo6][allLodgerInfo][goodwillForMood]\n\n[commonDescEnding]\n\n[joinerEnding]
threatsInfo6(generateThreats==true,threatType==Raids,enemyFaction!=Mechanoid)->\n\n[asker_nameDef] 和 [asker_possessive] [allyAllies] 被列上了暗杀名单, 他们需要一个安全的庇护所直到他们可以免于被审判。 然而, [asker_nameDef] 的敌人雇佣了 [enemyFaction_name] 来追捕 [asker_objective]。 [enemyGroupsParagraph]
threatsInfo6(generateThreats==true,threatType==Raids,enemyFaction==Mechanoid)->\n\n[asker_nameDef] 和 [asker_possessive][allyAllies]被列上了暗杀名单, 他们需要一个安全的庇护所直到他们可以免于被审判。 然而, [asker_nameDef] 的敌人引诱 [enemyFaction_name] 来猎杀 [asker_objective]。 [enemyGroupsParagraph]
threatsInfo6(generateThreats==true,threatType==MechClusters)->\n\n[asker_nameDef] 和 [asker_possessive][allyAllies]被列上了暗杀名单, 他们需要一个安全的庇护所直到他们可以免于被审判。 然而, [asker_nameDef] 的敌人以某种未知的方式引诱机械集群来猎杀 [asker_objective]。 [enemyGroupsParagraph]
diff --git a/Royalty/DefInjected/QuestScriptDef/Script_Hospitality_Worker.xml b/Royalty/DefInjected/QuestScriptDef/Script_Hospitality_Worker.xml
index a07cc184..6fd745d1 100644
--- a/Royalty/DefInjected/QuestScriptDef/Script_Hospitality_Worker.xml
+++ b/Royalty/DefInjected/QuestScriptDef/Script_Hospitality_Worker.xml
@@ -35,6 +35,10 @@
访客失踪:{SUBJECT_definite}
指定由你保护的[letterSubject]已经加入了另一个派系。[remainingWillNowLeave][failLetterEndingCommon]
+
+ 任务失败:[resolvedQuestName]
+
+ [asker_faction_name] 现在与你敌对。 [failLetterEndingCommon]
穿梭机已损毁
@@ -48,7 +52,7 @@
你成功完成了任务'[resolvedQuestName]'!\n\n[asker_nameDef]本乐意为高质量的住宿服务提供奖励, 但[lodgersLabelSingOrPluralDef]在[theirHisHer]逗留期间内的平均心情只有{AVERAGEMOOD}。 你不会获得任何派系关系的奖励。
- 任务失败:[resolvedQuestName]
+ 任务失败:[resolvedQuestName]
被指派去装载[lodgersLabelSingOrPluralDef]的穿梭机已经起飞。[lodgersLabelSingOrPluralDef]将尝试步行离开。[failLetterEndingCommon]
diff --git a/Royalty/DefInjected/QuestScriptDef/Scripts_Decree.xml b/Royalty/DefInjected/QuestScriptDef/Scripts_Decree.xml
index 1ad49430..2f423b04 100644
--- a/Royalty/DefInjected/QuestScriptDef/Scripts_Decree.xml
+++ b/Royalty/DefInjected/QuestScriptDef/Scripts_Decree.xml
@@ -2,10 +2,10 @@
- questDescription->[decreeIntro]\n\n你必须建造一个纪念碑。建造这个[monumentSize]的纪念碑需要以下资源(总价值:[monumentRequiredResourcesMarketValue_money]):\n\n[monumentRequiredResources]\n\n[decreeThreatInfo]\n\n你在建造完成后 [keepMonumentTicks_duration] 内不能破坏这个纪念碑, 否则 [asker_nameDef] 会不开心。
+ questDescription->[decreeIntro]\n\n你必须建造一个纪念碑。建造这个[monumentSize]的纪念碑需要以下资源(总价值:[monumentRequiredResourcesMarketValue_money]):\n\n[monumentRequiredResources]\n\n[decreeThreatInfo]\n\n你在建造完成后 [keepMonumentTicks_duration] 内保护这个纪念碑, 否则 [asker_nameDef] 会不开心。
纪念碑完工
-
- 你完成了这个纪念碑结构。\n\n在接下来的 [keepMonumentTicks_duration] 内不要让它被破坏, 否则 [asker_nameDef] 会不开心。text_todo
+
+ 你完成了这个纪念碑结构。\n\n在接下来的 [keepMonumentTicks_duration] 内保护纪念碑, 否则 [asker_nameDef] 会不开心。text_todo
纪念碑被破坏
diff --git a/Royalty/DefInjected/RulePackDef/Script_Hospitality_TextCommon.xml b/Royalty/DefInjected/RulePackDef/Script_Hospitality_TextCommon.xml
index 9b02cb86..5045d68d 100644
--- a/Royalty/DefInjected/RulePackDef/Script_Hospitality_TextCommon.xml
+++ b/Royalty/DefInjected/RulePackDef/Script_Hospitality_TextCommon.xml
@@ -8,14 +8,13 @@
lodgersLabelSingOrPluralDef(lodgersCount==1)->[lodgers0_nameDef]
lodgersLabelSingOrPluralDef(lodgersCount>=2)->the [lodgersLabelPlural]
healthInfo->
- healthInfo(lodgersAreComatose==true,lodgersHaveBloodRot==false,lodgersCount==1,priority=1)->\n\n[lodgersLabelSingOrPluralDef] is in a coma and must be kept in bed.
- healthInfo(lodgersAreComatose==true,lodgersHaveBloodRot==false,lodgersCount>=2,priority=1)->\n\n[lodgersLabelSingOrPluralDef] are comatose and need to be kept in bed.
- healthInfo(lodgersHaveBloodRot==true,lodgersAreComatose==false,lodgersCount==1,priority=1)->\n\n[lodgersLabelSingOrPluralDef] is sick with blood rot.
- healthInfo(lodgersHaveBloodRot==true,lodgersAreComatose==false,lodgersCount>=2,priority=1)->\n\n[lodgersLabelSingOrPluralDef] are sick with blood rot.
- healthInfo(lodgersAreComatose==true,lodgersHaveBloodRot==true,lodgersCount==1,priority=1)->\n\n[lodgersLabelSingOrPluralDef] is in a coma and must be kept in bed. [lodgersLabelSingOrPluralDef] is also sick with blood rot.
- healthInfo(lodgersAreComatose==true,lodgersHaveBloodRot==true,lodgersCount>=2,priority=1)->\n\n[lodgersLabelSingOrPluralDef] are comatose and need to be kept in bed. They are also sick with blood rot.
+ healthInfo(lodgersAreParalyzed==true,lodgersHaveBloodRot==true,priority=1)->\n\n[paralyzedInfo] [bloodRotInfo]
+ healthInfo(lodgersAreParalyzed==true,lodgersHaveBloodRot==false,priority=1)->\n\n[paralyzedInfo]
+ healthInfo(lodgersAreParalyzed==false,lodgersHaveBloodRot==true,priority=1)->\n\n[bloodRotInfo]
+ paralyzedInfo->[lodgersLabelSingOrPluralDef] [areIs] suffering from paralytic abasia and must be kept in bed.
+ bloodRotInfo->[lodgersLabelSingOrPluralDef] [areIs] sick with blood rot and will require daily treatment.
minMoodInfo->
- minMoodInfo(lodgersCountWithMoodThreshold>0,priority=1)->\n\nyou must keep [lodgersLabelSingOrPluralDef]'s mood above [lodgersMoodThreshold_percent].
+ minMoodInfo(lodgersCountWithMoodThreshold>0,priority=1)->\n\nyou must keep the mood of [lodgersLabelSingOrPluralDef] above [lodgersMoodThreshold_percent].
workInfo->
workInfo(lodgersWillNotWork==true,priority=1)->\n\n[lodgersLabelSingOrPluralDef] will not do any work.
commonDescEnding->[helpersParagraph][shuttleWillComeParagraph]
@@ -44,6 +43,8 @@
lodgersHasHave(lodgersCount>=2)->have
lodgersObjective(lodgersCount==1)->[lodgers0_objective]
lodgersObjective(lodgersCount>=2)->them
+ areIs(lodgersCount==1)->is
+ areIs(lodgersCount>=2)->are
remainingWillNowLeave(lodgersCount==1)->
remainingWillNowLeave(lodgersCount>=2)->Any remaining [lodgersLabelPlural] will now leave.
failLetterEndingCommon(askerIsNull==true,priority=1)->You have failed the quest '[resolvedQuestName]'.
@@ -56,12 +57,11 @@
lodgersLabelSingOrPluralDef(lodgersCount==1)->[lodgers0_nameDef]
lodgersLabelSingOrPluralDef(lodgersCount>=2)->[lodgersLabelPlural]
healthInfo->
- healthInfo(lodgersAreComatose==true,lodgersHaveBloodRot==false,lodgersCount==1,priority=1)->[lodgersLabelSingOrPluralDef] 因为昏迷必须卧床。
- healthInfo(lodgersAreComatose==true,lodgersHaveBloodRot==false,lodgersCount>=2,priority=1)->[lodgersLabelSingOrPluralDef] 因为昏迷必须卧床。
- healthInfo(lodgersHaveBloodRot==true,lodgersAreComatose==false,lodgersCount==1,priority=1)->[lodgersLabelSingOrPluralDef] 因坏血病而虚弱不堪。
- healthInfo(lodgersHaveBloodRot==true,lodgersAreComatose==false,lodgersCount>=2,priority=1)->[lodgersLabelSingOrPluralDef] 因坏血病而虚弱不堪。
- healthInfo(lodgersAreComatose==true,lodgersHaveBloodRot==true,lodgersCount==1,priority=1)->[lodgersLabelSingOrPluralDef] 因为昏迷必须卧床。 [asker_possessive]同时也因为坏血病而虚弱不堪。
- healthInfo(lodgersAreComatose==true,lodgersHaveBloodRot==true,lodgersCount>=2,priority=1)->[lodgersLabelSingOrPluralDef] 因为昏迷必须卧床。 他们同时也因为坏血病而虚弱不堪。
+ healthInfo(lodgersAreParalyzed==true,lodgersHaveBloodRot==true,priority=1)->\n\n[paralyzedInfo] [bloodRotInfo]
+ healthInfo(lodgersAreParalyzed==true,lodgersHaveBloodRot==false,priority=1)->\n\n[paralyzedInfo]
+ healthInfo(lodgersAreParalyzed==false,lodgersHaveBloodRot==true,priority=1)->\n\n[bloodRotInfo]
+ paralyzedInfo->[lodgersLabelSingOrPluralDef] [areIs] 因患有麻痹症而必须卧床休息。
+ bloodRotInfo->[lodgersLabelSingOrPluralDef] [areIs] 因患有坏血病而必须每天接受治疗。
minMoodInfo->
minMoodInfo(lodgersCountWithMoodThreshold>0,priority=1)->\n\n你必须保持 [lodgersLabelSingOrPluralDef] 的心情在 [lodgersMoodThreshold_percent] 以上。
workInfo->
@@ -92,6 +92,8 @@
lodgersHasHave(lodgersCount>=2)->有
lodgersObjective(lodgersCount==1)->[lodgers0_objective]
lodgersObjective(lodgersCount>=2)->他们
+ areIs(lodgersCount==1)->是
+ areIs(lodgersCount>=2)->是
remainingWillNowLeave(lodgersCount==1)->
remainingWillNowLeave(lodgersCount>=2)->现在所有剩余的[lodgersLabelPlural]都将离开。
failLetterEndingCommon(askerIsNull==true,priority=1)->你未能完成任务'[resolvedQuestName]'。
diff --git a/Royalty/DefInjected/ThingDef/Apparel_Various.xml b/Royalty/DefInjected/ThingDef/Apparel_Various.xml
index ec169fd9..df500a96 100644
--- a/Royalty/DefInjected/ThingDef/Apparel_Various.xml
+++ b/Royalty/DefInjected/ThingDef/Apparel_Various.xml
@@ -8,8 +8,8 @@
皇家禁卫装甲
-
- 一件以牺牲机动性为前提而设计的重型动力装甲,它的玻璃钢纤维复合装甲和抗烧蚀防护层几乎可以抵御任何伤害。尽管有神经模因装置的辅助让穿戴者不至于因为太重而无法移动,但是这件动力装甲依然相当的笨重。\n\n与标准装甲相比,这种皇家装甲价格昂贵并且视觉上更加亮眼,通常是为贵族而制造的。镌刻的灵质秘纹甚至可以增强使用者的心灵能力。
+
+ 一件以牺牲机动性为前提而设计的重型动力装甲,它的玻璃钢纤维复合装甲和抗烧蚀防护层几乎可以抵御任何伤害。尽管有神经模因装置的辅助让穿戴者不至于因为太重而无法移动,但是这件动力装甲依然相当的笨重。\n\n这种昂贵而华丽的皇家装甲通常是为贵族而制造的。镌刻的灵质秘纹可以增强使用者的心灵能力。
禁卫头盔
@@ -18,27 +18,27 @@
皇家禁卫头盔
-
- 重型高科技头盔,拥有玻璃钢纤维防护外壳并且内置视觉系统,它几乎可以抵御任何伤害。\n\n与标准装甲相比,这种皇家装甲价格昂贵并且视觉上更加亮眼,通常是为贵族而制造的。镌刻的灵质秘纹甚至可以增强使用者的心灵能力。
+
+ 重型高科技头盔,拥有玻璃钢纤维防护外壳并且内置视觉系统,它几乎可以抵御任何伤害。\n\n这种昂贵而华丽的皇家装甲通常是为贵族而制造的。镌刻的灵质秘纹可以增强使用者的心灵能力。
皇家斥候头盔
-
- 一种带有内置状态检测计算机和玻璃钢装甲的高科技头盔。\n\n与标准装甲相比,这种皇家装甲价格昂贵并且视觉上更加亮眼,通常是为贵族而制造的。镌刻的灵质秘纹甚至可以增强使用者的心灵能力。
+
+ 一种带有内置状态检测计算机和玻璃钢装甲的高科技头盔。\n\n这种昂贵而华丽的皇家装甲通常是为贵族而制造的。镌刻的灵质秘纹可以增强使用者的心灵能力。
皇家海军头盔
-
- 一个海军装甲配套的头盔,内置了状态检测计算机并且覆盖了玻璃钢装甲,提供完整的头部防护。\n\n与标准装甲相比,这种皇家装甲价格昂贵并且视觉上更加亮眼,通常是为贵族而制造的。镌刻的灵质秘纹甚至可以增强使用者的心灵能力。
+
+ 一个海军装甲配套的头盔,内置了状态检测计算机并且覆盖了玻璃钢装甲,提供完整的头部防护。\n\n这种昂贵而华丽的皇家装甲通常是为贵族而制造的。镌刻的灵质秘纹可以增强使用者的心灵能力。
皇家海军装甲
-
- 一套强调机动性的动力装甲。从颈部到脚部都覆盖玻璃钢纤维编制的装甲片,能够十分有效地防御攻击。神经模因机械让人在穿着重型装甲时仍然能够轻松行动。\n\n与标准装甲相比,这种皇家装甲价格昂贵并且视觉上更加亮眼,通常是为贵族而制造的。镌刻的灵质秘纹甚至可以增强使用者的心灵能力。
+
+ 一套强调机动性的动力装甲。从颈部到脚部都覆盖玻璃钢纤维编制的装甲片,能够十分有效地防御攻击。神经模因机械让人在穿着重型装甲时仍然能够轻松行动。\n\n这种昂贵而华丽的皇家装甲通常是为贵族而制造的。镌刻的灵质秘纹可以增强使用者的心灵能力。
皇家斥候装甲
-
- 轻量化的阉割版动力装甲,但轻量化的设计也使其相较于其他动力装甲具备更优越的机动性,配置的轻型玻璃钢装甲可以在不影响穿戴者灵活性的情况下提供可靠的防护,位于装甲中段的神经模因装置可以让使用者更容易地穿戴和使用它。\n\n与标准装甲相比,这种皇家装甲价格昂贵并且视觉上更加亮眼,通常是为贵族而制造的。镌刻的灵质秘纹甚至可以增强使用者的心灵能力。
+
+ 轻量化的阉割版动力装甲,但轻量化的设计也使其相较于其他动力装甲具备更优越的机动性,配置的轻型玻璃钢装甲可以在不影响穿戴者灵活性的情况下提供可靠的防护,位于装甲中段的神经模因装置可以让使用者更容易地穿戴和使用它。\n\n这种昂贵而华丽的皇家装甲通常是为贵族而制造的。镌刻的灵质秘纹可以增强使用者的心灵能力。
\ No newline at end of file
diff --git a/Royalty/Keyed/Dialogs_Various.xml b/Royalty/Keyed/Dialogs_Various.xml
index c9fef30f..26e0d08d 100644
--- a/Royalty/Keyed/Dialogs_Various.xml
+++ b/Royalty/Keyed/Dialogs_Various.xml
@@ -61,6 +61,14 @@
对于{PAWN_labelShort},这是非法的。需要{TITLE}头衔。
+
+
+ 这个任务会因奖励{FACTION_royalFavorLabel}而授予{PAWN_labelShort}荣誉头衔。
+
+ {PAWN_labelShort}无法进行社交活动。 被授予荣誉头衔的人对社交能力的需求很高, 如果{PAWN_labelShort}获得一个头衔, {PAWN_pronoun}可能会过得很艰难。 其他殖民者可能更善于社交。
+
+ 由于{PAWN_labelShort}是{2}, {PAWN_pronoun}将会索求这个头衔的全部特权。 {PAWN_labelShort}可以拒绝进行一些类型的工作、抗拒低劣的食物、并且颁布法令。 其他殖民者可能会更加灵活变通一些。
+
允许的最大心灵等级
该头衔可以使用最高级别的心灵能力\n\n{FACTION_name}的法律禁止在没有符合的头衔的情况下使用心灵能力。每次施放不合法的心灵能力时,都有可能会检测到心灵信号,从而导致严重外交后果。\n\n心灵信号可以被心灵静默植入物掩盖。
diff --git a/Royalty/Keyed/Misc_Gameplay.xml b/Royalty/Keyed/Misc_Gameplay.xml
index 9beb696d..009176ea 100644
--- a/Royalty/Keyed/Misc_Gameplay.xml
+++ b/Royalty/Keyed/Misc_Gameplay.xml
@@ -103,6 +103,14 @@
附近需要{0} {1}(有{2})
需要起灵神经
+
+ 需要在3格之内有一个可用的地点来进行连接
+
+ 连接仪式完成
+
+ {PAWN_labelShort}完成了与{LINKABLE_labelShort}的连接仪式。\n\n{PAWN_pronoun}现在获得了一次启灵升级,能够使用新的心灵能力。
+
+ {PAWN_pronoun}也获得了一个新的心灵能力:{1}
需要心灵增幅装置
谒见厅中有多个宝座,但这只适用于已婚夫妇。