diff --git a/Ideology/DefInjected/RitualOutcomeEffectDef/Ritual_Outcomes.xml b/Ideology/DefInjected/RitualOutcomeEffectDef/Ritual_Outcomes.xml
index 26c2f1a2..a0a38470 100644
--- a/Ideology/DefInjected/RitualOutcomeEffectDef/Ritual_Outcomes.xml
+++ b/Ideology/DefInjected/RitualOutcomeEffectDef/Ritual_Outcomes.xml
@@ -2,7 +2,7 @@
- 参与者将在 {MOODDAYS} 天内获得 {MINMOOD} 到 {MAXMOOD} 的心情值,这取决于仪式的效果。
+ 参与者将在 {MOODDAYS} 天内获得 {MINMOOD} 到 {MAXMOOD} 的心情值, 这取决于仪式的效果。
出席道德引导
@@ -10,19 +10,19 @@
糟糕的
- {0}非常糟糕!每个人都因此而感觉受到了侮辱。
+ {0}非常糟糕! 每个人都因此而感觉受到了侮辱。
枯燥乏味的
- {0}枯燥乏味并且非常冗长,无法化解听众的任何情绪。
+ {0}枯燥乏味并且非常冗长, 无法化解听众的任何情绪。
令人满意
- {0}令人满意,演讲者的最后一句话为每个人指明了前进的道路。
+ {0}令人满意, 演讲者的最后一句话为每个人指明了前进的道路。
令人暖心
- {0}令人暖心且动人心魄,每个人离开时都沉浸在刚刚的美好回忆中。
+ {0}令人暖心且动人心魄, 每个人离开时都沉浸在刚刚的美好回忆中。
参与者将在 {MOODDAYS} 天内获得 {MINMOOD} 到 {MAXMOOD} 的心情值,这取决于仪式的效果。
@@ -33,19 +33,19 @@
糟糕的
- {0}非常糟糕!每个人都因此而感觉受到了侮辱。
+ {0}非常糟糕! 每个人都因此而感觉受到了侮辱。
枯燥乏味的
- {0}枯燥乏味并且非常冗长,无法化解听众的任何情绪。
+ {0}枯燥乏味并且非常冗长, 无法化解听众的任何情绪。
令人满意
- {0}令人满意,演讲者的最后一句话为每个人指明了前进的道路。
+ {0}令人满意, 演讲者的最后一句话为每个人指明了前进的道路。
令人暖心
- {0}令人暖心且动人心魄,每个人离开时都沉浸在刚刚的美好回忆中。
+ {0}令人暖心且动人心魄, 每个人离开时都沉浸在刚刚的美好回忆中。
参与者将在 {MOODDAYS} 天内获得 {MINMOOD} 到 {MAXMOOD} 的心情值,这取决于仪式的效果。
@@ -58,25 +58,25 @@
一座祭坛
- 如果{0}是令人满意的,失明的人可能得到一个启灵等级或解锁新的心灵能力。
+ 如果{0}是令人满意的, 失明的人可能得到一个启灵等级或解锁新的心灵能力。
糟糕的
- {0}太糟糕了!演讲结结巴巴,语无伦次。致盲仪式非常拙劣,每个人都在等着结束。
+ {0}太糟糕了! 演讲结结巴巴,语无伦次。致盲仪式非常拙劣,每个人都在等着结束。
枯燥乏味的
- {0}枯燥乏味。演讲内容重复,致盲仪式明显存在缺陷,让人感觉很不体面。
+ {0}枯燥乏味。 演讲内容重复, 致盲仪式明显存在缺陷, 让人感觉很不体面。
令人满意
- {0}令人满意。演讲内容很有意义,致盲仪式的过程令人钦佩且感到非常庄重。
+ {0}令人满意。 演讲内容很有意义, 致盲仪式的过程令人钦佩且感到非常庄重。
失明的人将获得启灵等级或解锁一个新的心灵能力。
壮观的
- {0}非常壮观。演讲把每个人带到了疯狂的边缘,就在刺瞎眼睛发出潮湿的声音时。
+ {0}非常壮观。 演讲把每个人带到了疯狂的边缘, 就在刺瞎眼睛发出潮湿的声音时。
失明的人将获得启灵等级或解锁一个新的心灵能力。
@@ -93,19 +93,19 @@
糟糕的
- {0}非常糟糕!参与者忍受了数小时令人的紧张闲聊,等待演讲结束。
+ {0}非常糟糕! 参与者忍受了数小时令人的紧张闲聊, 等待演讲结束。
枯燥乏味的
- {0}枯燥乏味。参与者感到尴尬却又不敢放声大笑。
+ {0}枯燥乏味。 参与者感到尴尬却又不敢放声大笑。
有趣的
- {0}非常有趣。每个参与者都非常高兴能一起放松玩耍。
+ {0}非常有趣。 每个参与者都非常高兴能一起放松玩耍。
令人难忘的
- {0}令人难忘。每个参与者都相互了解,仿佛身处一个大家庭。
+ {0}令人难忘。 每个参与者都相互了解, 仿佛身处一个大家庭。
参与者将在 {MOODDAYS} 天内获得 {MINMOOD} 到 {MAXMOOD} 的心情值,这取决于仪式的效果。
@@ -114,25 +114,25 @@
令人难忘的房间
- 如果{0}令人满意,一个参与者可能会获得灵感。
+ 如果{0}令人满意, 一个参与者可能会获得灵感。
糟糕的
- {0}非常糟糕!参与者忍受了数小时令人的紧张闲聊,等待演讲结束。
+ {0}非常糟糕! 参与者忍受了数小时令人的紧张闲聊, 等待演讲结束。
枯燥乏味的
- {0 枯燥乏味。参与者感到尴尬却又不敢放声大笑。
+ {0 枯燥乏味。 参与者感到尴尬却又不敢放声大笑。
有趣的
- {0}非常有趣。每个参与者都非常高兴能一起放松玩耍。
+ {0}非常有趣。 每个参与者都非常高兴能一起放松玩耍。
随机一位参与者有5%的几率获得灵感。
令人难忘的
- {0}令人难忘。每个参与者都相互了解,仿佛身处一个大家庭。
+ {0}令人难忘。 每个参与者都相互了解,仿佛身处一个大家庭。
随机一位参与者有10%的几率获得灵感。
@@ -149,27 +149,27 @@
一堆篝火
- 如果{0}是有趣的或令人难忘的,参与者可能会获得一段时间提高工作速度的加成。
+ 如果{0}是有趣的或令人难忘的, 参与者可能会获得一段时间提高工作速度的加成。
糟糕的
- {0}太糟糕了!尴尬的谈话,拙劣的笑话,糟糕的舞蹈和沉闷的音乐。
+ {0}太糟糕了! 尴尬的谈话, 拙劣的笑话, 糟糕的舞蹈和沉闷的音乐。
枯燥乏味的
- {0}枯燥乏味。糟糕的舞蹈和庸俗的音乐使整场聚会像是在浪费时间。
+ {0}枯燥乏味。 糟糕的舞蹈和庸俗的音乐使整场聚会像是在浪费时间。
有趣的
- {0}非常有趣。每个人都在享受从日常生活中解脱出来的休息时间,一起跳着精彩绝伦的舞蹈。
+ {0}非常有趣。 每个人都在享受从日常生活中解脱出来的休息时间, 一起跳着精彩绝伦的舞蹈。
- 在经历了愉快的舞蹈之后,每个人都感到神清气爽。参与者会在一段时间内工作速度更快。
+ 在经历了愉快的舞蹈之后, 每个人都感到神清气爽。 参与者会在一段时间内工作速度更快。
令人难忘的
- {0}真令人难忘!舞者们在音乐中忘乎所以,这段经历让大家聚在一起。
+ {0}真令人难忘! 舞者们在音乐中忘乎所以, 这段经历让大家聚在一起。
- 在经历了愉快的舞蹈之后,每个人都感到神清气爽。参与者会在一段时间内工作速度更快。
+ 在经历了愉快的舞蹈之后, 每个人都感到神清气爽。 参与者会在一段时间内工作速度更快。
参与者将在 {MOODDAYS} 天内获得 {MINMOOD} 到 {MAXMOOD} 的心情值,这取决于仪式的效果。
@@ -184,27 +184,27 @@
一盏灯球
- 如果{0}是有趣的或令人难忘的,参与者可能会获得一段时间的工作速度加成。
+ 如果{0}是有趣的或令人难忘的, 参与者可能会获得一段时间的工作速度加成。
糟糕的
- {0}太糟糕了!尴尬的谈话,拙劣的笑话,糟糕的舞蹈和沉闷的音乐。
+ {0}太糟糕了! 尴尬的谈话, 拙劣的笑话, 糟糕的舞蹈和沉闷的音乐。
枯燥乏味的
- {0}枯燥乏味。糟糕的舞蹈和庸俗的音乐使整场聚会像是在浪费时间。
+ {0}枯燥乏味。 糟糕的舞蹈和庸俗的音乐使整场聚会像是在浪费时间。
有趣的
- {0}非常有趣。每个人都在享受从日常生活中解脱出来的休息时间,一起跳着精彩绝伦的舞蹈。
+ {0}非常有趣。 每个人都在享受从日常生活中解脱出来的休息时间, 一起跳着精彩绝伦的舞蹈。
- 在经历了愉快的舞蹈之后,每个人都感到神清气爽。参与者会在一段时间内工作速度更快。
+ 在经历了愉快的舞蹈之后, 每个人都感到神清气爽。 参与者会在一段时间内工作速度更快。
令人难忘的
- {0}真令人难忘!舞者们在音乐中忘乎所以,这段经历让大家聚在一起。
+ {0}真令人难忘! 舞者们在音乐中忘乎所以, 这段经历让大家聚在一起。
- 在经历了愉快的舞蹈之后,每个人都感到神清气爽。参与者会在一段时间内工作速度更快。
+ 在经历了愉快的舞蹈之后, 每个人都感到神清气爽。 参与者会在一段时间内工作速度更快。
参与者将在 {MOODDAYS} 天内获得 {MINMOOD} 到 {MAXMOOD} 的心情值,这取决于仪式的效果。
@@ -213,25 +213,25 @@
每个参与者将使用4根木头制作一盏天灯。
- 如果{0}是美丽的或令人难忘的,天空的天灯可能会吸引一群友善的游客前来拜访。
+ 如果{0}是美丽的或令人难忘的, 天空的天灯可能会吸引一群友善的游客前来拜访。
糟糕的
- {0}太糟糕了!人们在做天灯时麻烦不断,成品在风中看起来就像飘荡的垃圾一样。
+ {0}太糟糕了! 人们在做天灯时麻烦不断, 成品在风中看起来就像飘荡的垃圾一样。
平淡无奇的
- {0}平淡无奇。参与者们制作天灯花的时间太长了,这一切都显得毫无意义。
+ {0}平淡无奇。 参与者们制作天灯花的时间太长了, 这一切都显得毫无意义。
美丽的
- {0}很漂亮。看着天灯飘走,大家都感到心情舒畅。
+ {0}很漂亮。 看着天灯飘走, 大家都感到心情舒畅。
天灯飞得又高又亮。友好的游客可能会看到它们,并带着礼物前来拜访你的殖民地。
令人难忘的
- {0}真令人印象深刻!制作天灯令人欢声笑语,每个参与者的情绪也随之高涨。
+ {0}真令人印象深刻! 制作天灯令人欢声笑语, 每个参与者的情绪也随之高涨。
天灯飞得又高又亮。友好的游客可能会看到它们,并带着礼物前来拜访你的殖民地
@@ -261,19 +261,19 @@
糟糕的
- {0}太糟糕了!从一开始,这就是一场毫无结果的反复争论。它令人尴尬并且拖了很长时间。
+ {0}太糟糕了! 从一开始, 这就是一场毫无结果的反复争论。 它令人尴尬并且拖了很长时间。
无效的
- {0}没起到什么作用。大多数论点都不清楚,因而被皈依者所反驳。
+ {0}没起到什么作用。 大多数论点都不清楚, 因而被皈依者所反驳。
有效的
- {0}明显起效了。演讲者提供了坚实的论点,明显地动摇了皈依者的信仰,而且使参与者们更加快乐。
+ {0}明显起效了。 演讲者提供了坚实的论点, 明显地动摇了皈依者的信仰, 而且使参与者们更加快乐。
精彩绝伦的
- {0}精彩绝伦!旧的信仰似乎毫不费力地动摇了,我们真正的信仰被接受了。
+ {0}精彩绝伦! 旧的信仰似乎毫不费力地动摇了, 我们真正的信仰被接受了。
仪式的目标将被摧毁。
@@ -284,21 +284,21 @@
糟糕的
- {0}非常糟糕!参与者忍受了数小时令人的紧张闲聊,等待演讲结束。
+ {0}非常糟糕! 参与者忍受了数小时令人的紧张闲聊,等待演讲结束。
枯燥乏味的
- {0}枯燥乏味。参与者感到尴尬却又不敢放声大笑。
+ {0}枯燥乏味。 参与者感到尴尬却又不敢放声大笑。
有趣的
- {0}非常有趣。每个参与者都非常高兴能一起放松玩耍。
+ {0}非常有趣。 每个参与者都非常高兴能一起放松玩耍。
随机一位参与者有5%的几率获得灵感。
令人难忘的
- {0}令人难忘。每个参与者都相互了解,仿佛身处一个大家庭。
+ {0}令人难忘。 每个参与者都相互了解, 仿佛身处一个大家庭。
随机一位参与者有10%的几率获得灵感。
@@ -311,21 +311,21 @@
糟糕的
- {0}非常糟糕!参与者忍受了数小时令人的紧张闲聊,等待演讲结束。
+ {0}非常糟糕! 参与者忍受了数小时令人的紧张闲聊, 等待演讲结束。
枯燥乏味的
- {0}枯燥乏味。参与者感到尴尬却又不敢放声大笑。
+ {0}枯燥乏味。 参与者感到尴尬却又不敢放声大笑。
有趣的
- {0}非常有趣。每个参与者都非常高兴能一起放松玩耍。
+ {0}非常有趣。 每个参与者都非常高兴能一起放松玩耍。
随机一位参与者有5%的几率获得灵感。
令人难忘的
- {0}令人难忘。每个参与者都相互了解,仿佛身处一个大家庭。
+ {0}令人难忘。 每个参与者都相互了解, 仿佛身处一个大家庭。
随机一位参与者有10%的几率获得灵感。
@@ -338,21 +338,21 @@
糟糕的
- {0}非常糟糕!参与者忍受了数小时令人的紧张闲聊,等待演讲结束。
+ {0}非常糟糕! 参与者忍受了数小时令人的紧张闲聊, 等待演讲结束。
枯燥乏味的
- {0}枯燥乏味。参与者感到尴尬却又不敢放声大笑。
+ {0}枯燥乏味。 参与者感到尴尬却又不敢放声大笑。
有趣的
- {0}非常有趣。每个参与者都非常高兴能一起放松玩耍。
+ {0}非常有趣。 每个参与者都非常高兴能一起放松玩耍。
随机一位参与者有5%的几率获得灵感。
令人难忘的
- {0}令人难忘。每个参与者都相互了解,仿佛身处一个大家庭。
+ {0}令人难忘。 每个参与者都相互了解, 仿佛身处一个大家庭。
随机一位参与者有10%的几率获得灵感。
@@ -365,21 +365,21 @@
糟糕的
- {0}非常糟糕!参与者忍受了数小时令人的紧张闲聊,等待演讲结束。
+ {0}非常糟糕! 参与者忍受了数小时令人的紧张闲聊, 等待演讲结束。
枯燥乏味的
- {0}枯燥乏味。参与者感到尴尬却又不敢放声大笑。
+ {0}枯燥乏味。 参与者感到尴尬却又不敢放声大笑。
有趣的
- {0}非常有趣。每个参与者都非常高兴能一起放松玩耍。
+ {0}非常有趣。 每个参与者都非常高兴能一起放松玩耍。
随机一位参与者有5%的几率获得灵感。
令人难忘的
- {0}令人难忘。每个参与者都相互了解,仿佛身处一个大家庭。
+ {0}令人难忘。 每个参与者都相互了解, 仿佛身处一个大家庭。
随机一位参与者有10%的几率获得灵感。
@@ -392,21 +392,21 @@
糟糕的
- {0}非常糟糕!参与者忍受了数小时令人的紧张闲聊,等待演讲结束。
+ {0}非常糟糕! 参与者忍受了数小时令人的紧张闲聊, 等待演讲结束。
枯燥乏味的
- {0}枯燥乏味。参与者感到尴尬却又不敢放声大笑。
+ {0}枯燥乏味。 参与者感到尴尬却又不敢放声大笑。
有趣的
- {0}非常有趣。每个参与者都非常高兴能一起放松玩耍。
+ {0}非常有趣。 每个参与者都非常高兴能一起放松玩耍。
随机一位参与者有5%的几率获得灵感。
令人难忘的
- {0}令人难忘。每个参与者都相互了解,仿佛身处一个大家庭。
+ {0}令人难忘。 每个参与者都相互了解, 仿佛身处一个大家庭。
随机一位参与者有10%的几率获得灵感。
@@ -421,15 +421,15 @@
尴尬的
- {0}非常尴尬。行刑的时候,刽子手滑了一跤,勉强恢复了体力。这些都是不合理的行为。
+ {0}非常尴尬。 行刑的时候, 刽子手滑了一跤, 勉强恢复了体力。 这些都是不合理的行为。
令人满意的
- {0}令人满意。每个人都能感觉到正义得到了维护。
+ {0}令人满意。 每个人都能感觉到正义得到了维护。
引人入胜的
- {0}引人入胜!只需轻轻一击,每个人都感到了正义的力量与己同行。
+ {0}引人入胜! 只需轻轻一击, 每个人都感到了正义的力量与己同行。
参与者将在 {MOODDAYS} 天内获得 {MINMOOD} 到 {MAXMOOD} 的心情值,这取决于仪式的效果。
@@ -444,19 +444,19 @@
决斗者和观众将获得近战经验。
- 观众的心情会得到提升,他们的相关娱乐值也会爆满。
+ 观众的心情会得到提升, 他们的相关娱乐值也会爆满。
糟糕的
- 决斗太糟糕了!决斗者们跌跌撞撞,笨拙地避开对方的攻击,这是怯懦软弱的延伸表现,只会让观众感到沮丧。
+ 决斗太糟糕了! 决斗者们跌跌撞撞, 笨拙地避开对方的攻击, 这是怯懦软弱的延伸表现, 只会让观众感到沮丧。
枯燥乏味的
- 这场决斗很无聊。决斗者们不愿尽自己的义务,所以没有激动人心的看点。
+ 这场决斗很无聊。 决斗者们不愿尽自己的义务, 所以没有激动人心的看点。
精彩的
- 这场决斗很精彩。决斗者们用自己的鲜血,表现出了其真正的雄心。
+ 这场决斗很精彩。 决斗者们用自己的鲜血, 表现出了其真正的雄心。
令人难忘的
@@ -473,25 +473,25 @@
一座祭坛
- 如果{0}令人满意,其中一个参与者可能会获得灵感。
+ 如果{0}令人满意, 其中一个参与者可能会获得灵感。
糟糕的
- {0}太糟糕了!演讲结结巴巴,语无伦次,处决手法也非常业余。受害者的死亡时间太长了——现在每个人都在期盼着仪式结束。
+ {0}太糟糕了! 演讲结结巴巴,语无伦次, 处决手法也非常业余。 受害者的死亡时间太长了——现在每个人都在期盼着仪式结束。
枯燥乏味的
- {0}枯燥乏味。演讲重复不断,处决手法也有明显缺陷,这让人觉得仪式非常不体面。
+ {0}枯燥乏味。 演讲重复不断, 处决手法也有明显缺陷, 这让人觉得仪式非常不体面。
令人满意的
- {0}令人满意。演讲让人感觉很有意义,处决手法凶狠而充满威严。
+ {0}令人满意。 演讲让人感觉很有意义, 处决手法凶狠而充满威严。
随机一位参与者有5%的几率获得灵感。
壮观的
- {0}非常壮观!演讲把每个人都带到了疯狂的边缘,就在刀刃完全落下的时候,喷溅的鲜血就像被神灵净化的水。
+ {0}非常壮观! 演讲把每个人都带到了疯狂的边缘, 就在刀刃完全落下的时候, 喷溅的鲜血就像被神灵净化的水。
随机一位参与者有10%的几率获得灵感。
@@ -508,19 +508,19 @@
糟糕的
- {0}太糟糕了!演讲结结巴巴,语无伦次,仪式也搞砸了。现在每个人都在期盼仪式结束。
+ {0}太糟糕了! 演讲结结巴巴, 语无伦次, 仪式也搞砸了。 现在每个人都在期盼仪式结束。
枯燥乏味的
- {0}枯燥乏味。演讲内容重复,仪式有明显的缺陷。这让人觉得很不体面。
+ {0}枯燥乏味。 演讲内容重复, 仪式有明显的缺陷。 这让人觉得很不体面。
令人满意的
- {0}令人满意。演讲让人感觉很有意义,仪式进行得非常庄严。
+ {0}令人满意。 演讲让人感觉很有意义, 仪式进行得非常庄严。
壮观的
- {0}非常壮观!当持刀者巧妙地切开活人的血肉时,演讲把每个人都带到了疯狂的边缘。
+ {0}非常壮观! 当持刀者巧妙地切开活人的血肉时, 演讲把每个人都带到了疯狂的边缘。
审判的质量决定被告被定罪的几率。
@@ -541,7 +541,7 @@
被判有罪
- 控方的证据使每个人都相信 {PAWN_labelShort} 有罪。 {PAWN_labelShort} 被定罪,现在他可以受到惩罚。你可以处决或放逐 {PAWN_objective},没有人会介意。
+ 控方的证据使每个人都相信 {PAWN_labelShort} 有罪。 {PAWN_labelShort} 被定罪, 现在他可以受到惩罚。 你可以处决或放逐 {PAWN_objective}, 没有人会介意。
审判的质量决定被告被定罪的几率。
@@ -558,6 +558,6 @@
被判有罪
- 控方的证据使每个人都相信 {PAWN_labelShort} 有罪。 {PAWN_labelShort} 被定罪,现在他可以受到惩罚。你可以处决或放逐 {PAWN_objective},没有人会介意。
+ 控方的证据使每个人都相信 {PAWN_labelShort} 有罪。 {PAWN_labelShort} 被定罪, 现在他可以受到惩罚。 你可以处决或放逐 {PAWN_objective}, 没有人会介意。
\ No newline at end of file
diff --git a/Ideology/Keyed/Misc_Gameplay.xml b/Ideology/Keyed/Misc_Gameplay.xml
index 00c1acdc..2a126c8c 100644
--- a/Ideology/Keyed/Misc_Gameplay.xml
+++ b/Ideology/Keyed/Misc_Gameplay.xml
@@ -187,7 +187,7 @@
{0}已导致附近的母树生长了一个树荚。
- 奖励不能使用
+ 奖励无效
没有可用的地点
@@ -195,7 +195,7 @@
你已经知晓了一个未被探索的古代建筑群
- 当前不可用
+ 当前不可用。
变种起源
diff --git a/Royalty/DefInjected/QuestScriptDef/Scripts_ItemPodThreat.xml b/Royalty/DefInjected/QuestScriptDef/Scripts_ItemPodThreat.xml
index b54d7d7a..520ae01c 100644
--- a/Royalty/DefInjected/QuestScriptDef/Scripts_ItemPodThreat.xml
+++ b/Royalty/DefInjected/QuestScriptDef/Scripts_ItemPodThreat.xml
@@ -149,12 +149,12 @@
threat(priority=1,site/MechCluster_exists==True)->机械体
threat(priority=1,site/SleepingMechanoids_exists==True)->机械体
threat->[asker_possessive]敌人
- threat(priority=-1)->[asker_possessive]敌人
+ threat(priority=-1)->敌人
askerEnemies(priority=1,site/Outpost_exists==True)->[site/enemyFaction_name]
askerEnemies(priority=1,site/MechCluster_exists==True)->机械体
askerEnemies(priority=1,site/SleepingMechanoids_exists==True)->机械体
askerEnemies->[asker_possessive]敌人们
- askerEnemies(priority=-1)->[asker_possessive]敌人
+ askerEnemies(priority=-1)->敌人