diff --git a/Core/DefInjected/ExpansionDef/ExpansionDefs.xml b/Core/DefInjected/ExpansionDef/ExpansionDefs.xml
index 4222931e..e848b7ce 100644
--- a/Core/DefInjected/ExpansionDef/ExpansionDefs.xml
+++ b/Core/DefInjected/ExpansionDef/ExpansionDefs.xml
@@ -9,7 +9,7 @@
文化
- 创建你自己的文化体系,对行为、偏好、仪式、符号等进行精细控制。扮演裸体海盗食人族、盲目的穴居者、慈善的牧场牛仔、机器迷恋的超人主义者,以及更多。\n\n为你的殖民者分配社会身份,如领导者、向导和专家。\n\n举行令人难忘的仪式。舞蹈派对、食人族盛宴、烟火大会、天灯节、祭祀、角斗士决斗、失明、伤疤、葬礼,以及更多。\n\n与母树共鸣,并指挥住在里面的树精。\n\n猎取古代圣物。探索被遗忘已久的遗迹,入侵空间无人机,并潜入部落村庄。将你的圣物放在灵位上,吸引富有的朝圣者。掠夺古代建筑群的宝藏。袭击临时营地。帮助需要帮助的乞丐,或者背叛他们。\n\n奴役囚犯,让他们为你工作或战斗。\n\n放置许多与信仰体系相关的新建筑,并看到不同信仰的许多视觉风格。\n\n使用信徒们所需要的新服装、纹身和发型。\n\n在超凡枢纽终局中通过机械神明寻求超越。
+ 创建你自己的文化体系,对行为、偏好、仪式、符号等进行精细控制。扮演裸体海盗食人族、盲目的穴居者、慈善的牧场牛仔、机器迷恋的超人主义者,以及更多。\n\n为你的殖民者分配社会职位,如领导者、向导和专家。\n\n举行令人难忘的仪式。舞蹈派对、食人族盛宴、烟火大会、天灯节、祭祀、角斗士决斗、失明、伤疤、葬礼,以及更多。\n\n与母树共鸣,并指挥住在里面的树精。\n\n猎取古代圣物。探索被遗忘已久的遗迹,入侵空间无人机,并潜入部落村庄。将你的圣物放在灵位上,吸引富有的朝圣者。掠夺古代建筑群的宝藏。袭击临时营地。帮助需要帮助的乞丐,或者背叛他们。\n\n奴役囚犯,让他们为你工作或战斗。\n\n放置许多与信仰体系相关的新建筑,并看到不同信仰的许多视觉风格。\n\n使用信徒们所需要的新服装、纹身和发型。\n\n在超凡枢纽终局中通过机械神明寻求超越。
皇权
diff --git a/Core/Keyed/Dialogs_Various.xml b/Core/Keyed/Dialogs_Various.xml
index 32b1db93..000b6553 100644
--- a/Core/Keyed/Dialogs_Various.xml
+++ b/Core/Keyed/Dialogs_Various.xml
@@ -1125,8 +1125,10 @@
未成年雌性
怀孕
+
+ 牵绊
- 屠宰
+ 屠宰
将被自动宰杀的动物。
@@ -1154,6 +1156,10 @@
畜群中目前怀孕的雌性数量。
允许怀孕的动物与同一物种的其他雌性动物一起被宰杀。
+
+ 殖民地当前产生牵绊的动物总数。
+
+ 允许宰杀牵绊动物。
点击设置动物数量限制。
diff --git a/Core/Keyed/Menus_Main.xml b/Core/Keyed/Menus_Main.xml
index 8cdc1677..2f2e73b7 100644
--- a/Core/Keyed/Menus_Main.xml
+++ b/Core/Keyed/Menus_Main.xml
@@ -458,6 +458,13 @@
在固定财富模式下,达到最大威胁等级所需的游戏年数。\n\n注意,故事叙述者依然会根据殖民者数量和其他各种因素来调整威胁强度。
+
+ 文化形态
+
+ 低人口转化补正
+
+ 当玩家的开局文化形态追随者只有一个人的时候, 转化其他人至此文化形态的几率会乘以此数值。\n\n当玩家的开局文化形态追随者有两个人时, 此补正效果减半。\n\n当玩家的开局文化形态追随者有至少三个人时, 此补正无效。
+
选择初始着陆点
diff --git a/Ideology/DefInjected/IssueDef/Precepts_Role.xml b/Ideology/DefInjected/IssueDef/Precepts_Role.xml
index ff375cff..26714dcc 100644
--- a/Ideology/DefInjected/IssueDef/Precepts_Role.xml
+++ b/Ideology/DefInjected/IssueDef/Precepts_Role.xml
@@ -2,6 +2,6 @@
- 身份
+ 职位
\ No newline at end of file
diff --git a/Ideology/DefInjected/IssueDef/Precepts_RoughLiving.xml b/Ideology/DefInjected/IssueDef/Precepts_RoughLiving.xml
new file mode 100644
index 00000000..5ec9526b
--- /dev/null
+++ b/Ideology/DefInjected/IssueDef/Precepts_RoughLiving.xml
@@ -0,0 +1,7 @@
+
+
+
+
+ 艰苦朴素
+
+
\ No newline at end of file
diff --git a/Ideology/DefInjected/PreceptDef/Precepts_Pain.xml b/Ideology/DefInjected/PreceptDef/Precepts_Pain.xml
index bfe32844..dfea4712 100644
--- a/Ideology/DefInjected/PreceptDef/Precepts_Pain.xml
+++ b/Ideology/DefInjected/PreceptDef/Precepts_Pain.xml
@@ -2,7 +2,7 @@
- 理想的
+ 理想
经历痛苦是道德标志。
diff --git a/Ideology/DefInjected/PreceptDef/Precepts_RoughLiving.xml b/Ideology/DefInjected/PreceptDef/Precepts_RoughLiving.xml
new file mode 100644
index 00000000..63152e0c
--- /dev/null
+++ b/Ideology/DefInjected/PreceptDef/Precepts_RoughLiving.xml
@@ -0,0 +1,9 @@
+
+
+
+
+ 接纳
+
+ 我们不需要把自身和自然生硬地区分开。
+
+
\ No newline at end of file
diff --git a/Ideology/DefInjected/PreceptDef/Precepts_SpouseCount.xml b/Ideology/DefInjected/PreceptDef/Precepts_SpouseCount.xml
index 079fcd15..113c41ed 100644
--- a/Ideology/DefInjected/PreceptDef/Precepts_SpouseCount.xml
+++ b/Ideology/DefInjected/PreceptDef/Precepts_SpouseCount.xml
@@ -2,17 +2,17 @@
- 四个或更少
+ 最多四个
女性最多可以拥有四个配偶。
- 三个或更少
+ 最多三个
女性最多可以拥有三个配偶。
- 两个或更少
+ 最多两个
女性最多可以拥有两个配偶。
@@ -22,17 +22,17 @@
女性可依据自身意愿拥有多个配偶。
- 四个或更少
+ 最多四个
男性最多可以拥有四个配偶。
- 三个或更少
+ 最多三个
男性最多可以拥有三个配偶。
- 两个或更少
+ 最多两个
男性最多可以拥有两个配偶。
diff --git a/Ideology/DefInjected/RitualOutcomeEffectDef/Ritual_Outcomes.xml b/Ideology/DefInjected/RitualOutcomeEffectDef/Ritual_Outcomes.xml
index 26c2f1a2..a0a38470 100644
--- a/Ideology/DefInjected/RitualOutcomeEffectDef/Ritual_Outcomes.xml
+++ b/Ideology/DefInjected/RitualOutcomeEffectDef/Ritual_Outcomes.xml
@@ -2,7 +2,7 @@
- 参与者将在 {MOODDAYS} 天内获得 {MINMOOD} 到 {MAXMOOD} 的心情值,这取决于仪式的效果。
+ 参与者将在 {MOODDAYS} 天内获得 {MINMOOD} 到 {MAXMOOD} 的心情值, 这取决于仪式的效果。
出席道德引导
@@ -10,19 +10,19 @@
糟糕的
- {0}非常糟糕!每个人都因此而感觉受到了侮辱。
+ {0}非常糟糕! 每个人都因此而感觉受到了侮辱。
枯燥乏味的
- {0}枯燥乏味并且非常冗长,无法化解听众的任何情绪。
+ {0}枯燥乏味并且非常冗长, 无法化解听众的任何情绪。
令人满意
- {0}令人满意,演讲者的最后一句话为每个人指明了前进的道路。
+ {0}令人满意, 演讲者的最后一句话为每个人指明了前进的道路。
令人暖心
- {0}令人暖心且动人心魄,每个人离开时都沉浸在刚刚的美好回忆中。
+ {0}令人暖心且动人心魄, 每个人离开时都沉浸在刚刚的美好回忆中。
参与者将在 {MOODDAYS} 天内获得 {MINMOOD} 到 {MAXMOOD} 的心情值,这取决于仪式的效果。
@@ -33,19 +33,19 @@
糟糕的
- {0}非常糟糕!每个人都因此而感觉受到了侮辱。
+ {0}非常糟糕! 每个人都因此而感觉受到了侮辱。
枯燥乏味的
- {0}枯燥乏味并且非常冗长,无法化解听众的任何情绪。
+ {0}枯燥乏味并且非常冗长, 无法化解听众的任何情绪。
令人满意
- {0}令人满意,演讲者的最后一句话为每个人指明了前进的道路。
+ {0}令人满意, 演讲者的最后一句话为每个人指明了前进的道路。
令人暖心
- {0}令人暖心且动人心魄,每个人离开时都沉浸在刚刚的美好回忆中。
+ {0}令人暖心且动人心魄, 每个人离开时都沉浸在刚刚的美好回忆中。
参与者将在 {MOODDAYS} 天内获得 {MINMOOD} 到 {MAXMOOD} 的心情值,这取决于仪式的效果。
@@ -58,25 +58,25 @@
一座祭坛
- 如果{0}是令人满意的,失明的人可能得到一个启灵等级或解锁新的心灵能力。
+ 如果{0}是令人满意的, 失明的人可能得到一个启灵等级或解锁新的心灵能力。
糟糕的
- {0}太糟糕了!演讲结结巴巴,语无伦次。致盲仪式非常拙劣,每个人都在等着结束。
+ {0}太糟糕了! 演讲结结巴巴,语无伦次。致盲仪式非常拙劣,每个人都在等着结束。
枯燥乏味的
- {0}枯燥乏味。演讲内容重复,致盲仪式明显存在缺陷,让人感觉很不体面。
+ {0}枯燥乏味。 演讲内容重复, 致盲仪式明显存在缺陷, 让人感觉很不体面。
令人满意
- {0}令人满意。演讲内容很有意义,致盲仪式的过程令人钦佩且感到非常庄重。
+ {0}令人满意。 演讲内容很有意义, 致盲仪式的过程令人钦佩且感到非常庄重。
失明的人将获得启灵等级或解锁一个新的心灵能力。
壮观的
- {0}非常壮观。演讲把每个人带到了疯狂的边缘,就在刺瞎眼睛发出潮湿的声音时。
+ {0}非常壮观。 演讲把每个人带到了疯狂的边缘, 就在刺瞎眼睛发出潮湿的声音时。
失明的人将获得启灵等级或解锁一个新的心灵能力。
@@ -93,19 +93,19 @@
糟糕的
- {0}非常糟糕!参与者忍受了数小时令人的紧张闲聊,等待演讲结束。
+ {0}非常糟糕! 参与者忍受了数小时令人的紧张闲聊, 等待演讲结束。
枯燥乏味的
- {0}枯燥乏味。参与者感到尴尬却又不敢放声大笑。
+ {0}枯燥乏味。 参与者感到尴尬却又不敢放声大笑。
有趣的
- {0}非常有趣。每个参与者都非常高兴能一起放松玩耍。
+ {0}非常有趣。 每个参与者都非常高兴能一起放松玩耍。
令人难忘的
- {0}令人难忘。每个参与者都相互了解,仿佛身处一个大家庭。
+ {0}令人难忘。 每个参与者都相互了解, 仿佛身处一个大家庭。
参与者将在 {MOODDAYS} 天内获得 {MINMOOD} 到 {MAXMOOD} 的心情值,这取决于仪式的效果。
@@ -114,25 +114,25 @@
令人难忘的房间
- 如果{0}令人满意,一个参与者可能会获得灵感。
+ 如果{0}令人满意, 一个参与者可能会获得灵感。
糟糕的
- {0}非常糟糕!参与者忍受了数小时令人的紧张闲聊,等待演讲结束。
+ {0}非常糟糕! 参与者忍受了数小时令人的紧张闲聊, 等待演讲结束。
枯燥乏味的
- {0 枯燥乏味。参与者感到尴尬却又不敢放声大笑。
+ {0 枯燥乏味。 参与者感到尴尬却又不敢放声大笑。
有趣的
- {0}非常有趣。每个参与者都非常高兴能一起放松玩耍。
+ {0}非常有趣。 每个参与者都非常高兴能一起放松玩耍。
随机一位参与者有5%的几率获得灵感。
令人难忘的
- {0}令人难忘。每个参与者都相互了解,仿佛身处一个大家庭。
+ {0}令人难忘。 每个参与者都相互了解,仿佛身处一个大家庭。
随机一位参与者有10%的几率获得灵感。
@@ -149,27 +149,27 @@
一堆篝火
- 如果{0}是有趣的或令人难忘的,参与者可能会获得一段时间提高工作速度的加成。
+ 如果{0}是有趣的或令人难忘的, 参与者可能会获得一段时间提高工作速度的加成。
糟糕的
- {0}太糟糕了!尴尬的谈话,拙劣的笑话,糟糕的舞蹈和沉闷的音乐。
+ {0}太糟糕了! 尴尬的谈话, 拙劣的笑话, 糟糕的舞蹈和沉闷的音乐。
枯燥乏味的
- {0}枯燥乏味。糟糕的舞蹈和庸俗的音乐使整场聚会像是在浪费时间。
+ {0}枯燥乏味。 糟糕的舞蹈和庸俗的音乐使整场聚会像是在浪费时间。
有趣的
- {0}非常有趣。每个人都在享受从日常生活中解脱出来的休息时间,一起跳着精彩绝伦的舞蹈。
+ {0}非常有趣。 每个人都在享受从日常生活中解脱出来的休息时间, 一起跳着精彩绝伦的舞蹈。
- 在经历了愉快的舞蹈之后,每个人都感到神清气爽。参与者会在一段时间内工作速度更快。
+ 在经历了愉快的舞蹈之后, 每个人都感到神清气爽。 参与者会在一段时间内工作速度更快。
令人难忘的
- {0}真令人难忘!舞者们在音乐中忘乎所以,这段经历让大家聚在一起。
+ {0}真令人难忘! 舞者们在音乐中忘乎所以, 这段经历让大家聚在一起。
- 在经历了愉快的舞蹈之后,每个人都感到神清气爽。参与者会在一段时间内工作速度更快。
+ 在经历了愉快的舞蹈之后, 每个人都感到神清气爽。 参与者会在一段时间内工作速度更快。
参与者将在 {MOODDAYS} 天内获得 {MINMOOD} 到 {MAXMOOD} 的心情值,这取决于仪式的效果。
@@ -184,27 +184,27 @@
一盏灯球
- 如果{0}是有趣的或令人难忘的,参与者可能会获得一段时间的工作速度加成。
+ 如果{0}是有趣的或令人难忘的, 参与者可能会获得一段时间的工作速度加成。
糟糕的
- {0}太糟糕了!尴尬的谈话,拙劣的笑话,糟糕的舞蹈和沉闷的音乐。
+ {0}太糟糕了! 尴尬的谈话, 拙劣的笑话, 糟糕的舞蹈和沉闷的音乐。
枯燥乏味的
- {0}枯燥乏味。糟糕的舞蹈和庸俗的音乐使整场聚会像是在浪费时间。
+ {0}枯燥乏味。 糟糕的舞蹈和庸俗的音乐使整场聚会像是在浪费时间。
有趣的
- {0}非常有趣。每个人都在享受从日常生活中解脱出来的休息时间,一起跳着精彩绝伦的舞蹈。
+ {0}非常有趣。 每个人都在享受从日常生活中解脱出来的休息时间, 一起跳着精彩绝伦的舞蹈。
- 在经历了愉快的舞蹈之后,每个人都感到神清气爽。参与者会在一段时间内工作速度更快。
+ 在经历了愉快的舞蹈之后, 每个人都感到神清气爽。 参与者会在一段时间内工作速度更快。
令人难忘的
- {0}真令人难忘!舞者们在音乐中忘乎所以,这段经历让大家聚在一起。
+ {0}真令人难忘! 舞者们在音乐中忘乎所以, 这段经历让大家聚在一起。
- 在经历了愉快的舞蹈之后,每个人都感到神清气爽。参与者会在一段时间内工作速度更快。
+ 在经历了愉快的舞蹈之后, 每个人都感到神清气爽。 参与者会在一段时间内工作速度更快。
参与者将在 {MOODDAYS} 天内获得 {MINMOOD} 到 {MAXMOOD} 的心情值,这取决于仪式的效果。
@@ -213,25 +213,25 @@
每个参与者将使用4根木头制作一盏天灯。
- 如果{0}是美丽的或令人难忘的,天空的天灯可能会吸引一群友善的游客前来拜访。
+ 如果{0}是美丽的或令人难忘的, 天空的天灯可能会吸引一群友善的游客前来拜访。
糟糕的
- {0}太糟糕了!人们在做天灯时麻烦不断,成品在风中看起来就像飘荡的垃圾一样。
+ {0}太糟糕了! 人们在做天灯时麻烦不断, 成品在风中看起来就像飘荡的垃圾一样。
平淡无奇的
- {0}平淡无奇。参与者们制作天灯花的时间太长了,这一切都显得毫无意义。
+ {0}平淡无奇。 参与者们制作天灯花的时间太长了, 这一切都显得毫无意义。
美丽的
- {0}很漂亮。看着天灯飘走,大家都感到心情舒畅。
+ {0}很漂亮。 看着天灯飘走, 大家都感到心情舒畅。
天灯飞得又高又亮。友好的游客可能会看到它们,并带着礼物前来拜访你的殖民地。
令人难忘的
- {0}真令人印象深刻!制作天灯令人欢声笑语,每个参与者的情绪也随之高涨。
+ {0}真令人印象深刻! 制作天灯令人欢声笑语, 每个参与者的情绪也随之高涨。
天灯飞得又高又亮。友好的游客可能会看到它们,并带着礼物前来拜访你的殖民地
@@ -261,19 +261,19 @@
糟糕的
- {0}太糟糕了!从一开始,这就是一场毫无结果的反复争论。它令人尴尬并且拖了很长时间。
+ {0}太糟糕了! 从一开始, 这就是一场毫无结果的反复争论。 它令人尴尬并且拖了很长时间。
无效的
- {0}没起到什么作用。大多数论点都不清楚,因而被皈依者所反驳。
+ {0}没起到什么作用。 大多数论点都不清楚, 因而被皈依者所反驳。
有效的
- {0}明显起效了。演讲者提供了坚实的论点,明显地动摇了皈依者的信仰,而且使参与者们更加快乐。
+ {0}明显起效了。 演讲者提供了坚实的论点, 明显地动摇了皈依者的信仰, 而且使参与者们更加快乐。
精彩绝伦的
- {0}精彩绝伦!旧的信仰似乎毫不费力地动摇了,我们真正的信仰被接受了。
+ {0}精彩绝伦! 旧的信仰似乎毫不费力地动摇了, 我们真正的信仰被接受了。
仪式的目标将被摧毁。
@@ -284,21 +284,21 @@
糟糕的
- {0}非常糟糕!参与者忍受了数小时令人的紧张闲聊,等待演讲结束。
+ {0}非常糟糕! 参与者忍受了数小时令人的紧张闲聊,等待演讲结束。
枯燥乏味的
- {0}枯燥乏味。参与者感到尴尬却又不敢放声大笑。
+ {0}枯燥乏味。 参与者感到尴尬却又不敢放声大笑。
有趣的
- {0}非常有趣。每个参与者都非常高兴能一起放松玩耍。
+ {0}非常有趣。 每个参与者都非常高兴能一起放松玩耍。
随机一位参与者有5%的几率获得灵感。
令人难忘的
- {0}令人难忘。每个参与者都相互了解,仿佛身处一个大家庭。
+ {0}令人难忘。 每个参与者都相互了解, 仿佛身处一个大家庭。
随机一位参与者有10%的几率获得灵感。
@@ -311,21 +311,21 @@
糟糕的
- {0}非常糟糕!参与者忍受了数小时令人的紧张闲聊,等待演讲结束。
+ {0}非常糟糕! 参与者忍受了数小时令人的紧张闲聊, 等待演讲结束。
枯燥乏味的
- {0}枯燥乏味。参与者感到尴尬却又不敢放声大笑。
+ {0}枯燥乏味。 参与者感到尴尬却又不敢放声大笑。
有趣的
- {0}非常有趣。每个参与者都非常高兴能一起放松玩耍。
+ {0}非常有趣。 每个参与者都非常高兴能一起放松玩耍。
随机一位参与者有5%的几率获得灵感。
令人难忘的
- {0}令人难忘。每个参与者都相互了解,仿佛身处一个大家庭。
+ {0}令人难忘。 每个参与者都相互了解, 仿佛身处一个大家庭。
随机一位参与者有10%的几率获得灵感。
@@ -338,21 +338,21 @@
糟糕的
- {0}非常糟糕!参与者忍受了数小时令人的紧张闲聊,等待演讲结束。
+ {0}非常糟糕! 参与者忍受了数小时令人的紧张闲聊, 等待演讲结束。
枯燥乏味的
- {0}枯燥乏味。参与者感到尴尬却又不敢放声大笑。
+ {0}枯燥乏味。 参与者感到尴尬却又不敢放声大笑。
有趣的
- {0}非常有趣。每个参与者都非常高兴能一起放松玩耍。
+ {0}非常有趣。 每个参与者都非常高兴能一起放松玩耍。
随机一位参与者有5%的几率获得灵感。
令人难忘的
- {0}令人难忘。每个参与者都相互了解,仿佛身处一个大家庭。
+ {0}令人难忘。 每个参与者都相互了解, 仿佛身处一个大家庭。
随机一位参与者有10%的几率获得灵感。
@@ -365,21 +365,21 @@
糟糕的
- {0}非常糟糕!参与者忍受了数小时令人的紧张闲聊,等待演讲结束。
+ {0}非常糟糕! 参与者忍受了数小时令人的紧张闲聊, 等待演讲结束。
枯燥乏味的
- {0}枯燥乏味。参与者感到尴尬却又不敢放声大笑。
+ {0}枯燥乏味。 参与者感到尴尬却又不敢放声大笑。
有趣的
- {0}非常有趣。每个参与者都非常高兴能一起放松玩耍。
+ {0}非常有趣。 每个参与者都非常高兴能一起放松玩耍。
随机一位参与者有5%的几率获得灵感。
令人难忘的
- {0}令人难忘。每个参与者都相互了解,仿佛身处一个大家庭。
+ {0}令人难忘。 每个参与者都相互了解, 仿佛身处一个大家庭。
随机一位参与者有10%的几率获得灵感。
@@ -392,21 +392,21 @@
糟糕的
- {0}非常糟糕!参与者忍受了数小时令人的紧张闲聊,等待演讲结束。
+ {0}非常糟糕! 参与者忍受了数小时令人的紧张闲聊, 等待演讲结束。
枯燥乏味的
- {0}枯燥乏味。参与者感到尴尬却又不敢放声大笑。
+ {0}枯燥乏味。 参与者感到尴尬却又不敢放声大笑。
有趣的
- {0}非常有趣。每个参与者都非常高兴能一起放松玩耍。
+ {0}非常有趣。 每个参与者都非常高兴能一起放松玩耍。
随机一位参与者有5%的几率获得灵感。
令人难忘的
- {0}令人难忘。每个参与者都相互了解,仿佛身处一个大家庭。
+ {0}令人难忘。 每个参与者都相互了解, 仿佛身处一个大家庭。
随机一位参与者有10%的几率获得灵感。
@@ -421,15 +421,15 @@
尴尬的
- {0}非常尴尬。行刑的时候,刽子手滑了一跤,勉强恢复了体力。这些都是不合理的行为。
+ {0}非常尴尬。 行刑的时候, 刽子手滑了一跤, 勉强恢复了体力。 这些都是不合理的行为。
令人满意的
- {0}令人满意。每个人都能感觉到正义得到了维护。
+ {0}令人满意。 每个人都能感觉到正义得到了维护。
引人入胜的
- {0}引人入胜!只需轻轻一击,每个人都感到了正义的力量与己同行。
+ {0}引人入胜! 只需轻轻一击, 每个人都感到了正义的力量与己同行。
参与者将在 {MOODDAYS} 天内获得 {MINMOOD} 到 {MAXMOOD} 的心情值,这取决于仪式的效果。
@@ -444,19 +444,19 @@
决斗者和观众将获得近战经验。
- 观众的心情会得到提升,他们的相关娱乐值也会爆满。
+ 观众的心情会得到提升, 他们的相关娱乐值也会爆满。
糟糕的
- 决斗太糟糕了!决斗者们跌跌撞撞,笨拙地避开对方的攻击,这是怯懦软弱的延伸表现,只会让观众感到沮丧。
+ 决斗太糟糕了! 决斗者们跌跌撞撞, 笨拙地避开对方的攻击, 这是怯懦软弱的延伸表现, 只会让观众感到沮丧。
枯燥乏味的
- 这场决斗很无聊。决斗者们不愿尽自己的义务,所以没有激动人心的看点。
+ 这场决斗很无聊。 决斗者们不愿尽自己的义务, 所以没有激动人心的看点。
精彩的
- 这场决斗很精彩。决斗者们用自己的鲜血,表现出了其真正的雄心。
+ 这场决斗很精彩。 决斗者们用自己的鲜血, 表现出了其真正的雄心。
令人难忘的
@@ -473,25 +473,25 @@
一座祭坛
- 如果{0}令人满意,其中一个参与者可能会获得灵感。
+ 如果{0}令人满意, 其中一个参与者可能会获得灵感。
糟糕的
- {0}太糟糕了!演讲结结巴巴,语无伦次,处决手法也非常业余。受害者的死亡时间太长了——现在每个人都在期盼着仪式结束。
+ {0}太糟糕了! 演讲结结巴巴,语无伦次, 处决手法也非常业余。 受害者的死亡时间太长了——现在每个人都在期盼着仪式结束。
枯燥乏味的
- {0}枯燥乏味。演讲重复不断,处决手法也有明显缺陷,这让人觉得仪式非常不体面。
+ {0}枯燥乏味。 演讲重复不断, 处决手法也有明显缺陷, 这让人觉得仪式非常不体面。
令人满意的
- {0}令人满意。演讲让人感觉很有意义,处决手法凶狠而充满威严。
+ {0}令人满意。 演讲让人感觉很有意义, 处决手法凶狠而充满威严。
随机一位参与者有5%的几率获得灵感。
壮观的
- {0}非常壮观!演讲把每个人都带到了疯狂的边缘,就在刀刃完全落下的时候,喷溅的鲜血就像被神灵净化的水。
+ {0}非常壮观! 演讲把每个人都带到了疯狂的边缘, 就在刀刃完全落下的时候, 喷溅的鲜血就像被神灵净化的水。
随机一位参与者有10%的几率获得灵感。
@@ -508,19 +508,19 @@
糟糕的
- {0}太糟糕了!演讲结结巴巴,语无伦次,仪式也搞砸了。现在每个人都在期盼仪式结束。
+ {0}太糟糕了! 演讲结结巴巴, 语无伦次, 仪式也搞砸了。 现在每个人都在期盼仪式结束。
枯燥乏味的
- {0}枯燥乏味。演讲内容重复,仪式有明显的缺陷。这让人觉得很不体面。
+ {0}枯燥乏味。 演讲内容重复, 仪式有明显的缺陷。 这让人觉得很不体面。
令人满意的
- {0}令人满意。演讲让人感觉很有意义,仪式进行得非常庄严。
+ {0}令人满意。 演讲让人感觉很有意义, 仪式进行得非常庄严。
壮观的
- {0}非常壮观!当持刀者巧妙地切开活人的血肉时,演讲把每个人都带到了疯狂的边缘。
+ {0}非常壮观! 当持刀者巧妙地切开活人的血肉时, 演讲把每个人都带到了疯狂的边缘。
审判的质量决定被告被定罪的几率。
@@ -541,7 +541,7 @@
被判有罪
- 控方的证据使每个人都相信 {PAWN_labelShort} 有罪。 {PAWN_labelShort} 被定罪,现在他可以受到惩罚。你可以处决或放逐 {PAWN_objective},没有人会介意。
+ 控方的证据使每个人都相信 {PAWN_labelShort} 有罪。 {PAWN_labelShort} 被定罪, 现在他可以受到惩罚。 你可以处决或放逐 {PAWN_objective}, 没有人会介意。
审判的质量决定被告被定罪的几率。
@@ -558,6 +558,6 @@
被判有罪
- 控方的证据使每个人都相信 {PAWN_labelShort} 有罪。 {PAWN_labelShort} 被定罪,现在他可以受到惩罚。你可以处决或放逐 {PAWN_objective},没有人会介意。
+ 控方的证据使每个人都相信 {PAWN_labelShort} 有罪。 {PAWN_labelShort} 被定罪, 现在他可以受到惩罚。 你可以处决或放逐 {PAWN_objective}, 没有人会介意。
\ No newline at end of file
diff --git a/Ideology/Keyed/Alerts.xml b/Ideology/Keyed/Alerts.xml
index 532a460a..571b0297 100644
--- a/Ideology/Keyed/Alerts.xml
+++ b/Ideology/Keyed/Alerts.xml
@@ -30,7 +30,7 @@
为了开始一个仪式,用鼠标选中一个媒介并且点击「开始{RITUAL_label}」命令。 以下是可用的媒介:\n{1}
- 以下身份是{RITUAL_label}的一部分:\n{1}
+ 以下职位是{RITUAL_label}的一部分:\n{1}
点击以跳转到目标
@@ -38,7 +38,7 @@
{0}天:每个{2}获得{1}心情。
- 你需要指定以下身份来举行{0}
+ 你需要指定以下职位来举行{0}
需求:{0}
@@ -60,11 +60,11 @@
袭击将在{0}后到来\n\n 袭击者的目的是寻找并摧毁此。保护它,直到你的殖民者把其电脑内部的数据提取出来为止。
- {0}身份未被分配
+ {0}职位未被分配
- {0}身份未被分配
+ {0}职位未被分配
- 身份未被分配: \n {0} \n \n 你可以在某人的社交栏指定其身份。\n\n 如果身份仍未被分配,以下人员将不开心
+ 职位未被分配:\n{0}\n\n你可以在某人的社交栏指定其职位。\n\n如果职位仍未被分配,以下人员将不开心
安全协议将在{0}内激活
diff --git a/Ideology/Keyed/Dialogs_Various.xml b/Ideology/Keyed/Dialogs_Various.xml
index e2f66bec..bfaa32e7 100644
--- a/Ideology/Keyed/Dialogs_Various.xml
+++ b/Ideology/Keyed/Dialogs_Various.xml
@@ -30,43 +30,45 @@
房间要求
- 身份
+ 职位
- 分配身份
+ 分配职位
- 未分配身份
+ 未分配职位
- 您将会把 {ROLE_labelDef} 的身份分配给 {PAWN_labelShort}。
+ 您将会把 {ROLE_labelDef} 的职位分配给 {PAWN_labelShort}。
你确定么?
- {PAWN_labelShort} 目前担任此身份,如果失去它将不高兴。
+ {PAWN_labelShort} 目前担任此职位,如果失去它将不高兴。
- {PAWN_labelShort} 目前持有的 {ROLE_label} 的身份,如果失去它将会很不高兴。
+ {PAWN_labelShort} 目前持有的 {ROLE_label} 的职位,如果失去它将会很不高兴。
- 只能有一个领导者。这将使 {PAWN_labelShort} 从 {OTHERROLE_labelDef} 身份中消失,这将使 {PAWN_objective} 感到心烦。
+ 只能有一个领导者。这将使 {PAWN_labelShort} 从 {OTHERROLE_labelDef} 职位中消失,这将使 {PAWN_objective} 感到心烦。
- 您将从 {ROLE_labelIndef} 的身份中解除 {PAWN_labelShort}。这将扰乱 {PAWN_objective}。
+ 您将从 {ROLE_labelIndef} 的职位中解除 {PAWN_labelShort}。这将扰乱 {PAWN_objective}。
{PAWN_labelShort} 将获得以下能力
- 这个 {ROLE_label} 身份需要以下服装
+ 这个 {ROLE_label} 职位需要以下服装
{PAWN_labelShort} 将拒绝做这些工作类型
- 有时候,最好等到你的殖民地建立起来后再分配身份。
+ 有时候,最好等到你的殖民地建立起来后再分配职位。
由模因解锁
- 解锁的身份
+ 解锁的职位
解锁的仪式
- 警告:{PAWN_nameDef} 无法执行 {ROLE_label} 身份所需的工作。如果您选择赋予 {PAWN_objective} 这个身份,{PAWN_pronoun} 可能无法使用与 {ROLE_label} 相关的能力。缺少的工作类型是
+ 警告:{PAWN_nameDef} 无法执行 {ROLE_label} 职位所需的工作。如果您选择赋予 {PAWN_objective} 这个职位,{PAWN_pronoun} 可能无法使用与 {ROLE_label} 相关的能力。缺少的工作类型是
领袖奖励
- 模因 {MEME} 禁止为身份增加服装要求。
+ 模因 {MEME} 禁止为职位增加服装要求。
+
+ 不能与{0_label}一同穿着
认可度减少
@@ -186,6 +188,8 @@
全部折叠
将所有风格项重置为默认值。
+
+ 染料可以种植七色花或者从商人购买。
diff --git a/Ideology/Keyed/FloatMenu.xml b/Ideology/Keyed/FloatMenu.xml
index dafff4fc..19b8c6ce 100644
--- a/Ideology/Keyed/FloatMenu.xml
+++ b/Ideology/Keyed/FloatMenu.xml
@@ -10,7 +10,7 @@
{0} 已经在参加仪式。
- 您必须分配 {0} 的身份才能开始此仪式。
+ 您必须分配 {0} 的职位才能开始此仪式。
没有人可以转换为 {0}。你需要一个不同文化形态的殖民者、囚犯或奴隶。
@@ -62,6 +62,8 @@
不相容
不能与指定的服装搭配
+
+ 已经指定
当他们的衣着要求得到满足时,便会感到高兴;若他们的衣着要求遭到拒绝时,则会感到不悦。
@@ -118,7 +120,7 @@
没有{MEMBERNAME}狱卒
- 移除当前身份
+ 移除当前职位
进入塑形舱
diff --git a/Ideology/Keyed/ITabs.xml b/Ideology/Keyed/ITabs.xml
index eacd7a7d..85c5c72f 100644
--- a/Ideology/Keyed/ITabs.xml
+++ b/Ideology/Keyed/ITabs.xml
@@ -79,7 +79,7 @@
{PAWN_nameDef} 在 {IDEO_name} 中的认可度
- 这个人在他们的文化中拥有特殊的地位。如果你改变或取消这个身份,他们会变得不开心。
+ 这个人在他们的文化中拥有特殊的地位。如果你改变或取消这个职位,他们会变得不开心。
由于特征/模因的一致性,转换尝试将会更弱
diff --git a/Ideology/Keyed/Letters.xml b/Ideology/Keyed/Letters.xml
index c5e2d5bd..14e89dd9 100644
--- a/Ideology/Keyed/Letters.xml
+++ b/Ideology/Keyed/Letters.xml
@@ -40,29 +40,29 @@
- {0}身份可用
+ {0}职位可用
- 您群体中的 {0} 数量已达到 {1}。你现在可以将 {ROLE_labelDef} 的身份分配给您的一名殖民者。\n\n要分配身份,请选择一名殖民者,转到他们的“社交”选项卡,然后按“选择身份”按钮。
+ 您群体中的 {0} 数量已达到 {1}。你现在可以将 {ROLE_labelDef} 的职位分配给您的一名殖民者。\n\n要分配职位,请选择一名殖民者,转到他们的“社交”选项卡,然后按“选择职位”按钮。
- {0} 个身份已停用
+ {0} 个职位已停用
- 您的群体中的 {0} 数量下降到 {1}。 {ROLE_labelDef} 身份不再活跃。当 {0} 的数量达到 {2} 时,此身份将再次可用。
+ 您的群体中的 {0} 数量下降到 {1}。 {ROLE_labelDef} 职位不再活跃。当 {0} 的数量达到 {2} 时,此职位将再次可用。
- {PAWN_labelShort} 的 {ROLE_labelIndef} 身份丢失
+ {PAWN_labelShort} 的 {ROLE_labelIndef} 职位丢失
- {PAWN_labelShort} 不再担任 {ROLE_labelIndef} 的身份。原因:
+ {PAWN_labelShort} 不再担任 {ROLE_labelIndef} 的职位。原因:
{PAWN_pronoun} 未分配。
- 由于{0}计数低,身份变得不活跃。
+ 由于{0}计数低,职位变得不活跃。
{PAWN_labelShort}失去了{pawn_possession}作为{ROLE_labelDef}的地位,因为{PAWN_pronoun}放弃了{OLDIDEO_name}。
{0}跳过。
- {0}是{1}的日期,但是由于{ROLE_labelDef}身份是不活跃的,{2}s将跳过{1}。
+ {0}是{1}的日期,但是由于{ROLE_labelDef}职位是不活跃的,{2}s将跳过{1}。
diff --git a/Ideology/Keyed/MainTabs.xml b/Ideology/Keyed/MainTabs.xml
index 3a280aea..0dd907b5 100644
--- a/Ideology/Keyed/MainTabs.xml
+++ b/Ideology/Keyed/MainTabs.xml
@@ -27,7 +27,7 @@
仪式
- 身份
+ 职位
建筑
@@ -95,7 +95,7 @@
随机化符号
- 随机化文化形态名称、图标、叙述、领袖头衔和任何其他文本,如仪式名称或身份名称。这并不会影响像模因或戒律这样的游戏元素。
+ 随机化文化形态名称、图标、叙述、领袖头衔和任何其他文本,如仪式名称或职位名称。这并不会影响像模因或戒律这样的游戏元素。
单击任何元素进行编辑
@@ -119,7 +119,7 @@
奴隶是不会做这项工作的
- {0}身份禁用
+ 因{0}职位被禁用
受特性影响
@@ -184,6 +184,8 @@
非常强力
极端
+
+ 这是你殖民地的开局文化形态。
因为没有人认可相应的模因, {0} 解锁了你无法建造的东西
diff --git a/Ideology/Keyed/Messages.xml b/Ideology/Keyed/Messages.xml
index 94a9731c..e314f19e 100644
--- a/Ideology/Keyed/Messages.xml
+++ b/Ideology/Keyed/Messages.xml
@@ -7,6 +7,10 @@
ideoligion 名称不能为空。
{PRECEPT1} 与 {PRECEPT2} 不相容。
+
+ {DESIREDAPPAREL}服装偏好与{ROLE}服装需求有重合。
+
+ {DESIREDAPPAREL}与{ROLE}服装需求有重合({ROLEAPPAREL})。 这将使{ROLE}无法同时穿着偏好服装和需求服装。
{PRECEPT} 需要这些建筑物之一
@@ -28,12 +32,12 @@
您需要 {0} 才能启动 {1}。
- 在开始 {1} 之前,您必须将某人分配给 {0} 的身份。
+ 在开始 {1} 之前,您必须将某人分配给 {0} 的职位。
- {0_labelShort}现在具有{1}的身份。
+ {0_labelShort}现在具有{1}的职位。
- 由于{0_labelShort}成为囚犯,{0_pronoun}不再能担任{1}的身份。
+ 由于{0_labelShort}成为囚犯,{0_pronoun}不再能担任{1}的职位。
警告:如果树木被砍伐,{0}将会被打乱。
@@ -90,6 +94,8 @@
无法移除 {MEME}:玩家派系需要。
{FACTION_name} 需要。
+
+ 无法设置重合的服装需求。
{0_label} 将在 {1} 中自毁。
diff --git a/Ideology/Keyed/Misc_Gameplay.xml b/Ideology/Keyed/Misc_Gameplay.xml
index 432abeec..2a126c8c 100644
--- a/Ideology/Keyed/Misc_Gameplay.xml
+++ b/Ideology/Keyed/Misc_Gameplay.xml
@@ -79,12 +79,14 @@
{PAWN_labelShort}的偏爱颜色, 如果穿着的衣服超过{PERCENTAGE}染有此颜色或{PAWN_possessive}文化形态代表色, 会让{PAWN_objective}感到愉悦。\n\n你可以在梳妆台使用染料调整服装颜色。
设置文化代表色
-
- 设置偏好色
+
+ 设置为偏好色
设置你派系的文化
染料不足。
+
+ {PAWN_nameDef}不愿意为{PAWN_possessive}{APPAREL_labelShort}重新着色。
殖民者将在染料足够时为服装重新着色。
@@ -132,8 +134,10 @@
一棵未共鸣的母树
已经与{PAWN_nameDef}共鸣
+
+ {TREE_definite}的共鸣被打断了。 它能够在{1}后重新共鸣。
- 你需要为每位参与者(最多{2}位)准备{0}数量的木材,你当前的木材储量是{1}
+ 你需要为每位参与者(最多{2}位)准备{0}数量的木材,你当前的木材储量是{1}。
指控
@@ -183,7 +187,7 @@
{0}已导致附近的母树生长了一个树荚。
- 奖励不能使用
+ 奖励无效
没有可用的地点
@@ -191,7 +195,7 @@
你已经知晓了一个未被探索的古代建筑群
- 当前不可用
+ 当前不可用。
变种起源
@@ -255,7 +259,7 @@
需求服装
- 此身份的仪式
+ 此职位的仪式
此角色将在你的派系拥有{1}{0}时可用,将在你的派系只有{3}{2}时不再可用。
diff --git a/Royalty/DefInjected/QuestScriptDef/Scripts_ItemPodThreat.xml b/Royalty/DefInjected/QuestScriptDef/Scripts_ItemPodThreat.xml
index b54d7d7a..520ae01c 100644
--- a/Royalty/DefInjected/QuestScriptDef/Scripts_ItemPodThreat.xml
+++ b/Royalty/DefInjected/QuestScriptDef/Scripts_ItemPodThreat.xml
@@ -149,12 +149,12 @@
threat(priority=1,site/MechCluster_exists==True)->机械体
threat(priority=1,site/SleepingMechanoids_exists==True)->机械体
threat->[asker_possessive]敌人
- threat(priority=-1)->[asker_possessive]敌人
+ threat(priority=-1)->敌人
askerEnemies(priority=1,site/Outpost_exists==True)->[site/enemyFaction_name]
askerEnemies(priority=1,site/MechCluster_exists==True)->机械体
askerEnemies(priority=1,site/SleepingMechanoids_exists==True)->机械体
askerEnemies->[asker_possessive]敌人们
- askerEnemies(priority=-1)->[asker_possessive]敌人
+ askerEnemies(priority=-1)->敌人